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关于石平游戏机制的解析与速转卡套组卡思路

修改于2024/01/18209 浏览综合
CR游玩期间,专精速猪套,特别喜欢防守反击、极限拉扯的玩法。故而想在石平里面复刻CR速猪套,在此与大家分享所思所得。
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速猪套包含:女枪、豆子、冰人、骷髅、猪猪、炮台、火球、闪电
combo包含:①猪顶冰人/豆子/女枪;②沉底女枪/冰人/豆子;③冰人/豆子/骷髅拉扯;④火球/滚木抢血
思路包含:combo①桥头换血/换路、combo②防御转牌、combo③拉扯激活、combo④抢血解场
同时,速猪套还还包含许多细节,也即操作空间
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石平游戏机制分析:
路线:
石平只有一条线,换路思路作废。这条线两边各12格,为方便分析,我们将单边格分为三线四区(塔前第一格称为“塔1”,塔后第一格称为“-塔1”,中界线靠对方第一格称为“塔9”)。
三线:沉底线、拔河线、抢血线;四区:-塔4——-塔1、塔1——塔5、塔6——塔7、塔8——塔10
第一区:-塔4——-塔1。这一区主要用于两个用途:沉底铺场和底线防御。起手没必要立即下牌,可以视情况在第一轮快要刷新费用前沉底-塔4下第一张3费牌,这样能更集中的铺场;被进攻时,这也是防御牌主要下场区域,塔4——-塔1都不会被地形或空降科技攻击(闪电除外)。
第二区:塔1——塔5。这一区是进攻防御拉锯区。谁抢得这一区,打塔血的优势就越大。
第三区:塔6——塔7。单独领出来区分这一区有两个原因:①冲锋最大距离是塔6,基本上看到冲锋走到塔7,就需要在塔5/6下前排,这时候能刚好避免冲锋,又能打开防御反击空间;②船长炮弹最大距离是塔6,船长炮塔伤害非常高,一旦发现对方带了船长,塔6不能丢,一丢就会掉非常多的塔血,而且船长炮弹有4格伤害,对前排防御冰,后场远程都有很大的威胁,必须防住。
第四区:塔8——塔10。这一区主要是弓箭(最大攻击距离是塔8)和狙击手(最大攻击距离是塔10)抢血。针对性的防御思路有①-塔1反手下弓或狙击;②塔8战士/斥候堵身位;③塔3——塔5下冲锋
刷牌:
石平刷牌特征和CR有两个大不同:①场上存在同类牌时,手牌无法再抽取该牌;②当豆丁从场上离开时到下一次使用之间,有8S冷却。
战斗机制
16s一回合,3费经过4回合后,即1:04开始4费回合,再经过4回合,即2:08开始5费回合,再经过4回合,即3:12开始6费回合,直到4:16游戏结束,故一局游戏至多16回合。目前没有锁定塔持续攻击的豆丁,并且战场是二维空间,同一格只能存在一张豆丁。双方每回合转费一样,使得费水优势只能体现于铺场和对换后的费差攻击窗口。石平还有一个最核心的设定,就是下牌区域限制于对方第一张牌至我方塔的区域,这一点非常有操作空间。
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针对上面特性,我们预期的卡组他需要具备以下特征:
①能够迅速反击塔9下弓、塔10下狙抢血
②能够快速解掉威胁到第三区的豆丁群
③能够打击第一区的远程
④具备抢塔8——塔9的能力
⑤具备预判对方反预判的能力
⑥保证对换后始终有小费牌穿插转费间隙偷塔
同时无法具备的特征包括:
①换路
②无间隙刷牌
③小费解场
基于此,我配出了如下卡组:一刀、盖塔、温仔、禁卫、猫紫、弓箭、乌兹、雷击
TapTap
S1仿速猪套:一刀、盖塔、温仔、禁卫、猫紫、弓、乌兹、闪电
一刀和雷击,构成了火球和滚木的平替,雷击是火球,一刀是滚木
盖塔是冰人的平替,其实如果出了有减速亡语的1/2费豆丁更好,盖塔费用还是太高
温仔对标炮台,站着不同,距离和伤害增加,这不是炮台是个啥。柯仔不能够平替,因为实际来看,柯仔解场能力不稳定,有玄学成分,同时柯仔攻击范围比温仔少一个
禁卫是冰豆子的平替,小费控制
猫紫是小骷髅和猪猪的结合,作为切后排的低费选择,他还是太笨了,要跑一段路才能到位,很容易中途就没,但是它可以摸塔,它可以充分发挥下牌机制的设定,分开对方铺场队列
弓箭是女枪和猪猪的结合,它的存在是必要的,首先第一发2.5倍伤害就是标准的后发先至牌机制,其次手长,能够模血
乌兹是小骷髅的补充,是追加伤害的最佳选择
实战思路:
一回合:①先手弓试探,猫紫+乌兹/禁卫解返场;②沉底盖塔;③沉底温仔+任意另一张牌
二回合:①一刀解场;②打出铺场优势切铺场有禁卫,可以追加盖塔,最坏情况是被反吃一刀,这样其实不算亏,从实战来看,盖塔和一刀对塔的DPS盖塔还高一些。没有禁卫建议先别下盖塔,容易送掉,送掉3费牌是致命的,沉底盖塔即可;③如空场,重复一回合思路
COMBO:
①盖塔活着+禁卫;②盖塔倒下瞬下一刀,斩掉乌兹;③温仔四格+闪电+一刀瞬杀任意2费及以下战士;④铺场后第一波冲锋先下猫紫,再下一刀,一般来讲,对方看见猫紫,第一反应自然是往远程前排下战士,猫紫卖掉后,远程不同原地攻击,战士前移,一刀刚好能下场穿、穿战士再穿远程。
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总体来讲,目前仿速猪套不算最优,实战操作起来,反防思路正如我上面所述,几段文字就能完全概括,每局几乎都是重复操作,博弈空间弱了很多,或许游戏定位就是弱博弈?总而言之,期待后续卡池。
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关于游戏机制的补充思考(1.18)
卡牌费用:
石平的费差具有迷惑性,3费绝对数值上很小,但实际上是石平里费用的大的数值,3水回合只能下一张,6水回合只能下两张。但是我们发现一个奇妙的现象,有许多卡套带了3张3费卡:雷神、一刀、盖塔,而且实战效果也不错。所以我们应该区别看不同3费牌,一张3费牌如果具备解场/特质效果,那么它应视为核心牌。所谓核心牌,下场必见效,无效不下场,进攻之核心,防御之核心。据此,即便是速转套,也可以接纳一张3费核心牌。但是,一张不具备核心的牌,特别是2费远程的牌,要尽可能不携带在速转套里面。因为前期回合抢血,必定要投入1—2水,这时候用于防御的费用,只够支撑下一张2费牌,大多数场合下,2费远程是做不到单卡解场的。2费近战或许可以用于单解,但是下了就没费了,遇上空降,会考虑留牌以至于找不到机会下2费,妨碍进攻节奏。可见,石平里面,小费、中费、大费的界限很明显。
所以,除去核心牌,其它牌应尽可能带1费。只看一费的牌,其实并不多,虽然目前还不具备等同猪猪的卡牌,但是桶子牌却有平替。故此组出以下卡组:
TapTap
S1仿飞桶套:一刀、钢弹、盾枪、队长、猫紫、弓、乌兹、空降
思路:
小费桥头抢塔8—塔10,一刀斋解对面铺场,每2张一刀斋凑1张空降,对面空费轮次就下空降抢血。防御时候重点注意堵身位,不要让对面一刀下场穿,遇见火拳还是老思路,猫紫隔位走在前。
没带闪电,因为发现科技解场的适用性不高,一个是科技占用能量点,带了就没法下桶,另一个是科技打不了塔,没法抢血只能解牌的科技有点废,因为豆丁也能解场,还是附带机制的解场。遇上对面核心后排时,用好一刀斋和猫紫就足够了,不得已再下个空降足矣。
砰砰军团最权威豆丁T度排行(更新至S6平衡性更新2.0)截图
砰砰军团最权威豆丁T度排行(更新至S6平衡性更新2.0)
这可能是最权威、最客观的一份豆丁T度排行,由众多天梯大佬一并完成。(排位向) 主排行:无敌砰砰大王 参与排行:无敌砰砰大王、OultSai(灰灰纸)、细思量、听风无忧、听风麻雀、Darkblue、讹谬、绝对无聊 主制表:原方 精修表格:Darkblue 后续修改及更新:Darkblue 先放总表(同一梯度排名不分前后),后面我会详细解释为何这样排,可能解释有不足之处,大家可以指出并加以
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食谱书一 食谱书二 食谱书三 食谱书四 食谱书五 ps:疙瘩汤有番茄酱以及青柠这类加酸,甜或苦数据的可以达到ss 食谱书六 这个是难度更低的提拉米苏 以上食谱尽量遵循用赠送食材做,部分不能SS的是因为食材限制,找不到能够SS的食材 豆丁做菜数据要大于难度,否则食谱评分会下降哦
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喷射华莱士~火力增强版
堡子们,之前的版本镭射火力太慢热,这次疯狂华莱士迎来了升级焕新!!!火力十分猛烈! 这次核心射手换成了新版本宠儿-投弹手,爆炸的aoe输出,绝绝子的射程[表情_致敬]吃到小贩给的护盾或者增伤,那输出能力毁天灭地,压到塔下十分难解,持续输出感觉比抛接球更爆炸。但是这张卡的缺点很明显,脆的不行,所以尽量先用小贩喷射buff,再用投弹手去吃盾[表情_致敬] 卡组超绝特殊连招:4费回合,在狼顶住火力的同时
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卡组流派汇总截图
卡组流派汇总
砰砰军团发展至今,大多流派都有较为完整的体系了,为了方便新人选择和构筑,我就在这总结介绍所有流派的经典卡组,会跟随版本和评论反响长期更新 (本帖不会评价卡组流派优劣和上手难易程度,并对每一个卡组保持敬意,不强推,也不拉踩,适合自己,自己喜欢,比什么都重要) 【一】自闭流 核心构筑:镭射炮、唐吉诃德、空降兵、加固哨塔 战术理念:充分利用各种防守牌阻挡对手的推进,仅靠强蹭塔机制抢血获胜(加固哨塔除外)
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