目前体验的一些问题和建议

2024/02/10373 浏览综合
1,UI需要调整,抽卡界面只有人物,无详细数据。背包没有筛选。除此之外,建议在人物那一栏加一个商城入口。
2,一些装备和技能文本描述不清晰,例如技能强度+35%是额外乘区还是其他加成,刺杀技能描述“伤害翻倍”是技能系数翻倍、额外乘区、还是其他加成?既然把伤害公式放进了百科,就请规范文本。
3,任务内的事件卡遇敌不明确。认为玩家能够反复游玩记忆,是一种自以为是的想法。目前游戏过程,我只体验到了“随机”而缺乏“选择感”,这种明明让玩家自行选择,确不告知结果的行为让我无法理解。建议在事件卡和细分选项中加入可能遭遇的敌人类型指示。为什么我不避免选择在事件中遭遇一堆熊或巨魔祭司,是因为我不愿吗?
4,过于随机。随机只是肉鸽的表象,杀戮尖塔,重生细胞,暖雪,一众肉鸽游戏无不证明,玩家所要的是bd成型后的快乐。建议加一个玩家天赋盘,提供诸如开局自带一个组合遗物,战后免费刷新一次技能,免费刷新一次商店,一次战败后继续推进事件,刷新一次场景效果,诸如此类。让玩家能够比较主动的尝试达成bd目标。
5,材料产出方式设计不合理。目前所有资源,都是以打任务为前提产出,我知道能够自动挂低难度副本刷资源,但这个过程会极大消耗玩家的热情,建议将委托任务的进度从战斗次数改为时间产出,产出量根据星级和稀有度综合,给高稀有角色一些就业空间。
6,没有日常。是的,这是个缺点,而且对一个持续运营的游戏来说很致命。目前制作组以赛季作为周期运营的想法是好的,但并不适合手游,碎片化时间才是手游的优势与核心,当一个手游玩家3天不打开一个游戏,有七成概率以后也不会主动打开了。怒肝几天完成赛季内容后退坑到下个赛季再肝是暗黑这种有重复曝光量的大IP才能干的事情,而且得是PC端,君不见暗黑手游也有日常。推荐加个每日任务给一些面包,养成材料和水晶。
7,赛季不是一个适合手游持续运营的玩法,而你们又选择了春节这个节点,在现有内容被消耗后,玩家的留存想必不甚理想,希望你们能有所准备,团队也请以持续运营为前提思考一下后续更新方向,是继续目前方向,做一个固定受众的小众粉丝向作品,还是做出改变。
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