游戏发展需要有动力和需求
修改于2024/02/14212 浏览新版本反馈
凉屋发展战魂的前提是有钱和能赚钱。
有钱就要开源节流,要做更多的氪金内容,能赚钱就是玩家会买账,觉得你这个东西好,值得买,且不买不行。
游戏由两种游戏元素组成,一是主干游戏元素,也就是地图、怪物等不变的、不受玩家直接操控影响的元素,一是副支游戏元素,也就是角色、道具等等会变的、受玩家直接操控影响的元素。
游戏的价值有两条脉络:直接价值,如情绪、爱好等;间接价值,如社交、搬砖挣钱等等。
一个游戏要想玩家买账也有两条脉络,一是值得买,比如我很喜欢王者的六元皮,逢出必买,二是不得不买,比如我女朋友很喜欢王者的传说皮,虽然我不喜欢,但我也得买。这其中,前者是直接价值,后者是间接价值。
针对不同玩家进行游戏内容和收费模式的开发,兼顾直接价值和间接价值,让游戏元素多元化,不把鸡蛋放一个篮子里。
战魂的短板里以玩法最明显,战场模式过于简陋,幻境模式还行但独木难支,战棋模式还没固定下来暂且不提,联机玩法受基础玩法影响,所以也是还行但不咋滴,后续战棋能定下来也建议加上联机玩法,我还建议做一个类似拳皇的模式,角斗场,玩家选择队伍里的怪物去跟其它队伍里的怪物战斗,就跟幻境里的戴面具一样,还可以借机进一步完善各种怪物的机制,甚至可以卖怪物皮肤啥的……