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[试玩评测] 和原作相比,恶魔城手游《月夜狂想曲》给我们带来了哪些变化?

精华2020/09/054630 浏览
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在正式开始之前,让我们先简单了解一下什么是类银河战士恶魔城。这种游戏玩法概念如我们的中文称谓,正是来自《银河战士》和《恶魔城》这两个系列的游戏。
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(PS平台《恶魔城 月下夜想曲》)
它们有着许多的共同点,其中最为明显的就是2D和探索,也正是这类游戏的乐趣所在:给予玩家一个2D横向卷轴形式的开放世界,并在里面放满了有趣的东西与各种障碍来供人探索。
那么,以《恶魔城》IP所开发的手机游戏《月夜狂想曲》,是否真的如其简介所说的,做到了传承经典呢?
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只就地图而言,这款游戏真的有做出了一个移动端少见的2D开放世界。从城堡的尖塔上到河底的溶洞下,纬度跨越非常大,还原出了恶魔城式游戏所独有的“四季”。
在这款游戏里,既可以感受到和原作所不一样的视觉效果与探索体验,又能在很多细节上感受到原作一样的趣味。如果你在试玩过程中,忽然灵光一现感觉当前场景非常熟悉,不要犹豫,去找一下你所想着的东西,大概率就会发现惊喜。
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这正是游戏在探索上的乐趣。抛开主线,地图中有着非常多的岔路等着你去摸索,里面或许有着会掉落好东西的怪物,或许就藏着好东西等你前去拾取。
更为有趣的是,游戏中还藏着不少隐藏空间,需要一些特殊手段才能进去,路上消磨时间时的胡乱攻击,说不定就能为你开启新世界,这进一步加深了游戏在探索方面的拓展性。
如果你是一个新手小白也没关系,游戏内准备了提示,告诉你那一片区域可能有好东西,虽然一定程度上削弱了独自探索的乐趣,但仍算是给了更多人一个体验乐趣的机会。
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在地图的设计上,游戏做出了类银河战士恶魔城所该有的样子。而在人物身上,《月夜狂想曲》走的却是另外一条路。
和原作更强调装备与技能的搭配使用不同,本作相对更强调角色本身的风格与成长。目前测试版为止,共十个角色可供玩家使用,每个角色都有着不一样的主被动。
如果稍微注意一下就会发现,在一些行为模式的细节上,每个角色都有着不小的区别,比如跳跃这个动作,每个角色的二段跳都会有着自己的风格,比如一身飒爽红装的尤兰达,在第二段跳跃时会在空中转上一圈,看上去优雅而又从容。
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与角色相匹配的,则是装备、道具系统。从宣传图我们就可以很明显地看出,装备是奔着原作去的,除了长剑、西洋剑、皮鞭等,还加入了魔杖、魔法书等原作所没有的,内容相当丰富。
道具则是相对来说没那么丰富有趣,但胜在装备和道具都可以自由给角色装配上,装备又有着附加的词条,总的来说还是可以玩出不少的花样来。
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但或许是因为太想玩出花了,游戏在视觉体验上有些恼人。正常跑图来看,你会获得一个“这古堡光影迷人、这角色俊丽养眼、这怪物独树一帜”的体验。在你单独释放各种技能的时候,大概率也会想说一句“做得不错”,然而当这些东西混到一起时,你就会知道什么叫“乱花渐欲迷人眼”了。
当过多的特效堆叠到一起,眼前便只剩下光污染,太过美丽反而影响到了你去欣赏美丽,这种东西讲究一个主次分明,过犹不及。
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这里又涉及到了另外一个问题,特效杂乱的本质是因为战斗系统设计得不够好。和原作强调步步为营的操作不同,《月夜狂想曲》更强调数值上的成长与比拼。
一方面这确实是增加了角色培养的成就感,但另一方面,也让游戏变成了个刷子,哪怕是有成功闪避后时间放慢这种设定存在,也难以企及《恶魔城》里操作所能带来的刺激感。加之当前版本人物动作设计与打击感都还存在很多小瑕疵,战斗体验上着实需要再花点时间来打磨并找到平衡点。
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(死神不复昔日荣光)
数值这套东西是否能带来足够的乐趣暂且不说,至少在当前的测试版中,它一定程度上是影响了类银河战士恶魔城该有的乐趣。
我们之所以热衷于探索,很大一个原因是能找到好东西或者新东西,过于强调数值的后果就是,你捡到的东西大概率只在你捡到时是有效的,等过了一会儿,你可以更便捷地获得更好的东西了。这弱化了探索的必要性,让新人很舒服,可破坏了原作粉丝的期待,那么这种探索,还值得吗?
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(一路过关斩将却拿到最不值钱的装备)
从这次的测试来看,《月夜狂想曲》是一款非常有潜力的游戏,它有着技术力过硬的制作团队,有着一个足够好的框架,如果能再好好沉淀一下,对数值等各方面做好取舍,理论上还原恶魔城的同时,做出一首独属于自己的狂想曲不是问题。
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