驳斥“《铃兰之剑》的“产品”到底是什么”这篇文章的部分观点

2024/3/22476 浏览综合
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原文:
1、《铃兰之剑》让玩家交口称赞的东西,让玩家对运营不善感到害怕而不是幸灾乐祸的东西,让玩家获得满足感的那个真正的“产品”,是什么?真的不是战棋玩法,大哥们,这玩意儿它就值三四百。看在长线运营的份上,再多花两倍,算你做了两个大型DLC,到头了。你的战棋总不能比《皇家骑士团》还值钱吧?那《铃兰之剑》提供给玩家的到底是什么?是情感价值吧?
2、顶级,卓越,在故事和人设方面,《铃兰之剑》是完全担得起这两个词的。
3、我是图她厉害吗?你们自己说说,她厉害吗?还不是因为她门内剧情搞得我意难平,大半夜一个人像SB一样抓纸巾为她抹过眼泪吗?
还有那些抽米大胡子的玩家,图他什么啊?图他大T0?还是图他不洗澡?
4、你的故事,你的角色,是拥有如此这般的魅力的。这是非常非常珍贵的、蕴含着无限财富的魅力。一个伟大的故事,一群伟大的角色,是所有艺术作品最宝贵的财富,无论是小说,还是影视,还是游戏。
5、因为好故事值得好好活着。
6、清晰了“情感价值”这一点,可能主创各位就会发现,《铃兰之剑》在挖掘增量用户上做的努力,远远不够。
7、《铃兰之剑》的故事如此震撼,角色如此感人,你们却没有好好PR过。甚至可能连开发都不开发了,全是发售前就写好的现成剧本。
8、搞明白这件事,就会发现,在关卡设计上刁难玩家这种行为,是多么的愚蠢。比如门外关卡10-17,那种天杀的设计,赶紧改了吧,以后也不要再有了。
我试了一下正常打法,被恶心到了。然后去看了一遍逃课打法,再看了一眼我40级的斧头妹。
我凭什么要为了逃你一关的课去练个SR啊?我花那么多钱抽了你20多个SSR,是为了在这里让你抽我脸的吗?
9、拜第10章所赐,我到现在还没打到第12章呢!我可是300小时在线时间啊!
原文很长,有兴趣可以去看看原文。鉴于原文很长,在这里我引用原文开篇、转折和结尾的部分片段为大家总结一下作者的观点。
战旗的玩法、像素风格这些并不是特别重要,最重要的是玩家能与游戏的世界观,角色背景共情。
他的观点我同意一半!在给出我的答案之前,我想抛出一个问题——是故事服务于玩法还是玩法服务于故事?
其实这个问题无异于人性本善还是人性本恶。我的答案是人性的光辉和阴暗是人性的一体两面,即对立又同一。
作者在论证自己观点的时候拿魔兽举例,诚然魔兽的故事很精彩,但魔兽丰富的玩法也功不可没。与魔兽世界观相同的“中土世界”的文学性要更加纯粹,但为何以“中土世界”为背景的游戏败给了魔兽?
同时作者文中又说到“《铃兰之剑》的故事如此震撼,角色如此感人,你们却没有好好PR过。甚至可能连开发都不开发了”!
于是我打开了官方更新日志,逐一查看了所有日志,除去作弊玩家封禁、角色初遇重逢等内容,我把官方的更新分为两个大类:
第一类是与世界观、角色故事背景相关的内容,比如新的故事章节;
第二类是纯游戏性的内容,比如逆境之塔。
以下是统计总结:
2023/11/23公测
2023/11/30   更新内容:征服之塔                                                                               (游戏性)
2023/12/8     更新内容:激斗,乐土的盛宴活动                                                         (游戏性)       
2023/12/14   更新内容:愚者的旅程新篇章,开启第7第8章节以及刻印系统             (世界观)
2023/12/21   更新内容:角色羁绊故事                                                                        (世界观)
2023/12/29   更新内容:灾厄之影活动                                                                        (游戏性)             
2024/1/11     更新内容:愚者的旅程型篇章,开启第9第10章节                                 (世界观)
2024/1/18     更新内容:与焦土之上                                                                           (世界观)
2024/1/25     更新内容:神兵试炼70                                                                           (游戏性)
2024/2/9       更新内容:春愿保卫战活动                                                                    (游戏性)
2024/2/22     更新内容:天平上的铃兰                                                                        (世界观)
2024/3/1       更新内容:炉边漫谈活动                                                                        (游戏性)
2024/3/7       更新内容:逆境之塔浅层  愚者的旅程开启第12章节                              (游戏性+世界观)
2024/3/15     更新内容:逆境之塔深层  沙硕的天平活动                                             (游戏性)
由以上数据可见,实际上《铃兰之剑》一直在稳步且时间间隔稳定的更新与世界观,角色故事背景相关的内容。
作者说:《铃兰之剑》的故事如此震撼,角色如此感人,你们却没有好好PR过。甚至可能连开发都不开发了的依据是什么?
作者因为第10章的原因并没有体验后续的内容,目前我12章打完了,我同样也对第10章感到不适,10章的困难模式我碰都不想碰,我去B站查阅过攻略,有些角色2回合就打完了。
我并不是想说什么“自己不会还不去查攻略”“抄作业都不会”之类秀优越的话,因为我说了,第10章我自己打得也很痛苦。
但是不可否认有些人轻松的打过了,这恰恰是问题所在。
你有某些角色你就可以打得更轻松,而官方在尽量避免某些角色全副本通吃,但角色资源收集慢养成困难的条件下(特别是非酋玩家),这种负体验是1+1>2的。
既然不是世界观的原因,也不是难度的原因,那么问题究竟出在哪里?
我的结论是:活动定位不合理,难度阶梯不合理。玩家的资源获取不合理,导致的负面反馈叠加放大。
先说活动定位不合理:
1是活动体力和日常副本资源收集重叠,当然这一条不是最重要的;
2是活动难度高,而玩家对于收集活动资源的迫切需要,(因为本身资源产出就不足)。
改进建议:高难度副本可以有,但副本难度要平滑过渡,高难度副本应该放入常驻副本,而活动副本要尽量简单,
让每个玩家都能比较容易拿满奖励。
活动副本可以用一些趣味的玩法和以番外的形式来代替难度。
再说难度阶梯不合理:
作者因为10章的原因已经没有兴趣体验后面章节的游戏内容了,但讽刺的是,11章和12章比10章简单。
最后是玩家资源获取不合理:
正如作者所说,他不想去拉斧妹,再结合逆境之塔,你想让每个职业都发挥作用,但因为资源获取难,玩家要拉一个角色要考虑半天。为什么我看银心高难度跨级绿毛、哥哥、蝴蝶看得赏心悦目,一则他确实是大神,理解强,能玩出很多玩家意想不到的玩法,二则是资源消耗的不是我的,我不心疼,单纯的欣赏他的玩法。
抛开情绪,假如《铃兰之剑》变成一个全自动的游戏,恐怕弃坑的会更多。战旗游戏是需要“一部分”难度的,问题的根源不是难,不是世界观不足,而是玩家不敢,不能轻易的去尝试各种可能。而官方的吃相又太难看。
除开通关一次拿掉的奖励,活动奖励对于玩家的重要性不言而喻!
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