不知不觉玩了1999也快一年了,在对这款游戏做出了深度体验的前提下,我觉得我有能力也有必要对1999进行一些评价。
1999作为新生代二游确实令人眼前一亮,以神秘学架空设定带领玩家回望历史,细节之处打磨的都很到位,能给予玩家极强的代入感,如果你拥有一定的历史知识,那么这个游戏的大部分剧情一定会给你不小的惊喜。但作为一款二游,我们还是要全方面的来看待这款游戏:
💃🏻立绘建模:
1999的角色原始立绘(包括洞一l2d,洞二l2d和洞二立绘)基本上都是高水平的存在,如果手头不宽裕没法买皮肤,原始立绘就是一个很好的选择,反倒是皮肤质量有起伏,有的皮肤表现力很好,值得反复品味寻找细节,有的皮肤则有些差强人意,在细节上处理不很到位,但总体上是好的,也有一部分属于个人主观评价,立绘这方面永远是萝卜白菜各有所爱
🧝🏻♀️角色人设:
1999的角色人设值得称赞,它支撑起了很多截然不同但相当立体的人设,基本上每个人都能在这个游戏里找到自己喜欢的角色,而不用担心这个角色因为星级过低、强度不足或没有剧情而导致这个角色非常片面。1999的角色人设依靠多方面支撑,先从简单的来说,1999给每个角色都做了随身物品的介绍和信息的透露,这个设计可以说让1999很好的立住了很多角色的人设,还有一小部分角色拥有个人轶事,也会让这些角色的人设显得更加的丰满,达到有血有肉的一种状态。另一方面,除开部分开服六星之外的所有六星都曾经在主线或活动剧情中大量出境,而这些相关的剧情在树立角色人设上占了相当大的比重,剧情生动则人设丰满,剧情拉跨人设就崩塌,也幸好1999在剧情方面很少出现极大的毒点,在角色人设这方面1999依旧相当成功
💰肝氪度:
如果你是一名肝帝,1999可以是一款很肝的游戏,鬃毛邮报、人工梦游、第三扇门,还有根本养不完的角色;如果你是休闲玩家,1999也可以很休闲,你可以把那些很重量级的活动全部跳过,就只是每天打打日常,也不需要有什么强度焦虑,因为强度焦虑跟肝度关系不大,跟氪度倒是很沾边。
1999的氪度是一个很奇怪的东西,有时候多有时候少,因为这个游戏他的环境一直在不停地变化,但总体上是根据当前版本的新角色而变化的,如果你已有的角色刚好趁机吃到一波红利,那这个游戏的氪度就显得不是很高;但是你要想保证很舒服的游戏体验,比如说每期深眠能15往上啊,鬃毛都2s往上啊这种,那你就需要一个非常强大的box,你四个自然灵感都要至少有一名主c,并且这个c出的比较晚,而不是什么开服六星,还有的六星需要售后角色,有售后和没售后是两码事,你还要一个强力的奶妈,如果按照平均四五十抽一个六星,50%概率歪卡算,这个游戏是有一定氪度的,送的抽卡资源确实很多但有时又会觉得不够用,总之玩1999不氪就会间歇性难受,大概一个版本难受一个版本不难受这样的
⚖️平衡性:
1999的平衡性策划还是略显青涩了,强度膨胀有些过,六星越老越吃亏;234星基本没用,5星能用的也就一只手数的过来,游戏体验全看你六星阵容,这也是我唯一对1999不太满意的地方
🎛️数值合理性:
和平衡性策划一样略显青涩,有时候数值不够有时候数值又太过,这里就不多赘述了
🪢策略深度:
1999的本质是一款回合制卡牌游戏,这一类游戏的策略性就摆在那里,但很多时候是数值>策略,能打过的不需要策略,打不过的你再策略也没用,除了uttu集会这个活动之外剩下的常规游戏内容策略深度还是稍有欠缺

