这几天来的游玩感受,喜欢唠叨,字多慎入
2024/04/17270 浏览问题反馈
在我的游戏封神榜里,P5R肯定有一席之地,当初封盘时的依依不舍仿佛还在昨天,这几天便迎来了P5X。
当时在玩P5R时还在想,这么一个有趣的架构,如果有人不停地把剧情写下去,把日常扩展下去,这种DLC出几个我就会买几个,可惜单机的研发流程是不适合长久地这么做下去的。手游能不能呢?带着这个疑问,我玩起了这个游戏。
在说游戏构架前,我先“简单”“概括”一下这个游戏当前给我的感受:
优点:
1、很好的继承了P5R的大量“日常”面的细节优点,味道纯正
2、战斗系统有一些小变化,但总得来说,底子还是原汁原味的
(拍手伤害太小了,本来可以成为一种战斗流派,当前就只为打群殴了。但当前群殴的计算公式其实也一般,有圣遗物、专武的入驻,成型后的玩家的伤害将肯定大于群殴,只算是个添头了)
3、画面、音乐、小游戏就不说了,喜欢的自然喜欢,不喜欢的也强求不来,这太主观。在我这,都是优点。
缺点:
1、没做好新手玩家的全面引导,非常容易前期流失,主要流失点在于:
A 第一个BOSS很多玩家没有难度预期(说实在的,我倒是打得挺乐呵)
B 面具一下子上来就有很多,老手还嫌不过瘾,新手玩家一摸黑,这是这个游戏的一个非常重要的特色,值得做好引导,大书特书,当前就直接这么扔上来了,新手玩家不觉得这是个重要的部分,也觉得这里太烦琐,他们就想知道哪些好用,哪些好使,也确实前期垃圾的面具太多了,他们大多是后期的合成用的部分,但新手玩家不知道这事啊。总结一下,就是天鹅绒房间的整个设计曝光有缺失,默认玩家很熟悉很了解相关的内容了,把高大上的特色做成了一个平凡内容。
C 体力与产出问题,这个属于游戏内容架构的一部分,下文会细说
D 抽卡太死板,什么叫死板,就是概率是0.8%,你就真的前期不给一点插值操作,“引君入瓮”都不会吗?太实诚了。从技能倍率上就看出了,joker就是原版迪卢克,哪怕算上“额外一回合‘,两个技能的倍率相加,也不过如此,除了六命的机制强大外,太容易直接在数值上就被取代了。额外一回合还真就是新的一回合,很多增伤技能的“下一个伤害提升”与之不能叠加,30多级龙司很容易能打出上万数字的伤害,joker就别想了(怪多了,总伤是OK的,但就真的比较局限),甚至有些关卡限回合数,遇到这个还容易被嫌弃。这样一个角色,前期让大家抽爽,抽个情怀,从长远来看,优势大于劣势,除非研发者对自己的游戏不自信。
E 社交体系做了个寂寞,比如加好友,你自己看吧,刷出来的都是等级低的,再刷一下,出现高一级的,再刷一下,再出高一级的,鬼知道程序是怎么搞出这个算法的,完全不想让新手加老手好友是吧?同时,除非是六命氪佬的角色,不然这个游戏没啥使用别人角色的必要,因为体系不是一个角色撑起来的,我又不会为了好友的一个角色去培养一个新体系,哪怕对方是六命角色,对吧?那么,当前这个系统完全就是鸡肋。
F “日常”很多东西是还原了,但真的不便利,最直接的,就是买东西!!我想做一个东西,你想让玩家把配方背下来,然后去超市买是吧?很日常,但很不手游。我觉得,可以只做一些小调整,比如,有一个小抄系统,就是把配方之类的东西点一下,就会上小抄,然后买东西时就能拿出来看一眼。这个小抄也可以在聊天室里转发,把一些小功略,比如一个BOSS怎么打,一个东西在哪里,做好收藏,在相应的打怪、做任务时,可以打开看看。十分推荐。我记得哪个韩国的网游有类似的设定,玩家直接在这个基础上做的功略非常受欢迎,可以粘贴后带进游戏看。
G 第一个剧情其实选材不好,老实说,非常不惊艳。相比P5R的剧本差了一个档次。应该选一个最容易让新手玩家对比表里世界的例子,让新手玩家第一次玩就觉得这游戏不一般,里世界能遇到各种人性的荒诞折射(注意,荒诞是设计特色,折射是设计方法,无论画面还是内在,P5X有一点点偏离,有一点点简化)。
提一些建议:
一\日历与活动相关
我期待出日历,上面显示大大小小的事务:
A\超市明天下午至后天上午,有大量特价商品
B\下周书店门口有签名售书活动,那本书是某个角色的武器,也可以摆上桌面当摆设,就是有点贵,需要去专门的店里打工赚代币了
C\某节庆将至,海报已经帖上来了
将活动,分节庆大活动(全方位的主题性包装加资源奖励,推荐要多用游戏里的氛围,比如校庆、庙会这种,当然,非常重要的节日不能少。注意,做好前\中\后期的安排,全都要在日历上显示,比如假设活动最后三天晚上会有烟花表演,配合约会机制,在日历上要有不一样的显示这种,不要觉得麻烦,这些都可以做成模板的样式,一次做好,后续几次可以反复调用);不定期的奇遇(全新人物的包装加其相关次等可替换装备的奖励\相关这个角色的养成资源的奖励\相关这个角色比较好用的场景战斗关卡);定期的某种小活动(商店打折\全新的但不逆天的食物,短期内管饱,但没有也不影响以后的战斗\某种天天及期影响下的五维属性相关的打工特别任务\签名售书活动\不定期的偶像街演)。
这样分门别类,用模块化设计的思路来制作。但最后统统通过日历来给予发布的入口。因为可同时存在大中小三类活动,就会感觉很生活,很有代入,像真的在日本某城市一角的感觉。
当然,我这样提的另一个原因是,我可以预期,这款游戏的长草期将很长很长。做了多久啊……公测也才两个宫殿……现在就有玩家全通……
所以,必须要有更好的方法来填宫殿间的时间间隙,就只能靠活动了,然而活动要做好,我最恨就是没有计划,就只盯着下个版本,与新角色出时,配合节庆来一个活动这种,完全不成体系,不成规划的做法。
二\体力与资源产出
这游戏升级不奖励体力,也就是说,相比其它游戏前中期有一堆有上限的一次性体力可用,本游戏的资源产出排开剧情面一次性奖励,就纯粹用时间来形成积累。然而,看看30点\40点的一次的奖励,某材料都是1或2个的量级……相比你最终需要的,将有一道严重的分水岭,一开始还没感觉,步入40级越来越明显,开始什么都缺。
先给新手玩家一个建议,因为所有副本不同等级消耗的体力却完全相同,所以体力越到后面用越值,所以前期强烈建议多用兑换奖励,尤其是来自于地城宫殿的奖励,以及抽卡产生的代币兑换。一队用这些资源差不多完全够,二队可能就有点不够了。实在要用体力,前期也尽量多刷人物、武器突破用的道具,次选升技能的物资和圣遗物经验。
然后,我给两个建议,
A、人物可以定期、限时地返还等级、技能资源吧。尤其是新人物,或者老人物改动优化时。
B、还是将好友相关系统做做好,真正的让好友的角色成为助力,减少一点中前期自己的投入。比如,当前自己的角色阵容全部放好,但显示,我的好友共享的一个角色完全比我自己的要好,可以一健让它换上来,不影响我的配队的同时,本次战斗形成更强的战力,以此可以来应付一些比较难的关卡,类似这种……
三、战斗与养成
角色养来干嘛,要用……用在哪,我现在肉眼可见的无聊——分两队打试练,分元素去爬塔,组个团本搞个排行。
当然,万金油的回答要来了——其它游戏也这样。
可其它游戏不叫P5X啊。
角色的价值就看在哪用,有人练级带兵强,狗粮队队长;有人就是强数值,攻坚必备;有人就是PK强,打架能手。当前,无论试炼、元素爬塔都只在一个比较片面的区域在应用这些角色。我就真的非常建议在不怎么改当前战斗的情况下,做出一些不一样的应用面,比如:
1、一个小队,战斗全程自动,放在一个角落,伤害直接影响挖矿效率,那么我就要研究一个全自动下的输出最佳循环。速度值在这里才是真正关键的东西,因为影响出手循环(当前几乎对战局影响不大,需要放在一个长线的战斗下才能看出差距)。此玩法配套全新的一些道具应付意外、指定条件下提高效率等等,部分限量奖励物资,做好玩法自洽,高内聚,低耦合。
2、战役模式,怪物数值变一下,就是小兵超级弱,百夫长是现在的正常难度,统领就是现在的BOSS难度,然后就是打一个持久战,不脱离战斗的情况下,怪物是一批一批几乎不间断的情况下刷的,小兵当然最多,像割草一样让你打得爽,一波接一波,偶尔还会夹带一两个百夫长,最后统领上场。考的就是一个长久续航能力。
也就随口编了两个,也就是在当前的战斗机制下,创造出不大像平时战斗的局面,以此来使得角色的应用面变广,在评估一个角色时,就可以说他在A方面很强,B方面一般,C方面可圈可点。而不是当前,感觉玩啥都一样。
大概先说这么多吧。我写这么多,纯粹是看这几天上线,总时不时会有更新包,每次几十M,我感觉,这是研发想要把这游戏变好的表现。略微尽一点力吧。
祝游戏大火,蒸蒸日上。