关于物华弥新的一些
投票2024/04/2143 浏览建议反馈
先说说优点吧
1. 抽卡爆率高:出奇的良心,相较于大部分抽卡游戏不到1%的出货率,物华弥新的2.5%是那么的清新脱俗!以我个人抽卡结果为例,171抽6红,平均不到30抽一红。就这,还是社区里垫底的存在,堪称非酋。虽说社区内存在较大的幸存者偏差,但我相信这个水准应该在中等偏下。
2. 剧情顶呱呱:不管是主线、外传还是收藏家回忆,剧本逻辑和表达手法都是在优秀线上的。就主观感受而言,这是少有的能让我没有跳过欲望的游戏剧情。我个人不是很喜欢强行升华、感人的剧情设计,物华弥新这点上目前做得不错,它很擅长从微小的细节言语设计上寻求玩家的情感共鸣,这非常好!
3. 立绘一级棒:物华弥新的立绘,能看出来是花了很多心思的。因为从设定上,它就要寻求和文物本身的关联性,再结合赋予文物的拟人性格,这其中能发挥的空间是非常大的。这点就不例举了,相信大家在游戏中都有体会。
4. 音乐没得说:不管是待机时的和缓型BGM,还是战斗时的紧凑型BGM,更或是剧情里的叙事型BGM,都太太太神中神了,众多国风元素的应用更是与游戏主题相得益彰。只能说一句,音乐监制厉害啊!!
再说说缺点
1. UI设计没做好平衡:美术表达上明显过于追求风格的烈度,导致直观感受上虽然花团锦簇,但也会偏乱,甚至有些晃眼睛。更致命的是,平面上的过度设计一定会挤压交互设计的空间,进而导致功能性引导不足。从专业层面讲,一个好的交互界面应当符合以下几个标准:
- 用户能够不经思考就识别出界面上重要的可交互元素,如关键按钮;
- 所有可交互元素都应当有显著的交互反馈,如亮度变化、声音变化甚至震动变化,类似于游戏里的打击感
- 所有可交互元素的交互预期应当符合多数人的下意识期待,包括但不限于响应方式、跳转走向等
可惜的是,物华弥新有挺多地方没做好上述三点,这导致一批玩家会有种【我该点哪里】【我刚才点到了吗】【咦,点完怎么去了这里】之类不好的感受。
2.战斗手操负反馈较多:所谓负反馈,就是【我想要的】跟【你给我的】存在显著差距,也就是不符合预期。在物华弥新的初期战斗体验中,新手或多或少都会遇到以下几个问题:
- 选中目标外的敌人时
- 预期:提示超出攻击距离,不中断当前操作流;
- 现状:操作中断,角色回到原地,阻断性弹出怪物介绍;
- 点选敌人身体时
- 预期:点到敌人身体任意部位,均为选中
- 现状:点到与方格对应部位,才能选中
- 移动至敌人身边时
- 预期:给出可用的操作项,按照可用、重要性排序
- 现状:固定四个按钮,核心位置为待机,自动技能不可点击,突出交互的不一致性;
- 题外话:个人更喜欢【点选技能→预览技能范围→移动至目标位置→选中目标敌人】的操作模式,可能是已经被太多游戏这样驯化了吧。
3. 游戏内货币价值不统一:比如异形彩珀,可以直接兑换成抽卡石头,也可以通过礼包换取等量的抽卡石头+更多道具,还可以直接购买皮肤;不得不说,这是非常非常灾难性的设计。我能理解,这样设计的出发点是善意的,但一定有玩家直接换了石头去抽卡了,等他们再发现可以换礼包或者买皮肤的时候,那种【亏死了】带来的负反馈是直接拉满的。

最后想说的话
1. 游戏是好游戏,我很喜欢,希望官方能好好加油坚持下去;
2. 关于缺点,可能有人会不以为然,没关系,大家都有表达观点的权利。我更想说的是,一个人的感受背后一定是一批相似的群体,这些缺点在业内也可称作转化门槛/新手期门槛/弃坑门槛之类的,一个个玩家可能就是因为其中一个或者多个点不爽,导致直接弃游。还望官方能够好好打磨。