狐狸Niki 欢乐钓鱼大师 的评价

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狐狸Niki
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TapTap玩赏家
2024/4/22
玩过
评价历史
推荐
运营服务画面音乐
不推荐
可玩性
游戏时长
游戏时长 7.8 小时
设备
HUAWEI MatePad Pro 11
“这款游戏让我无痛体验到了钓鱼佬的快乐”
不愧是途游™做出来的游戏。
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【开场白】
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大叫好,这里是超会钓鱼的小狐狸,今天我来教大家如何钓鱼。
要钓鱼,首先你要有个钓竿,得有竿,有线,这个钓竿得能钓鱼。
好吧,其实你需要很好的钓竿,并不是“差生文具多”,而是这个游戏的钓鱼有一部分是由你的钓竿决定的。
紫色钓竿30级过渡用,金色钓竿60级基本够用,蓝色钓竿狗都不用。
虽然钓鱼是个比较玄学的事情,但是钓竿可以为你有限的技术上限增加一部分容错。
【抛竿】点一下就行,等待10s内鱼儿必定上钩,然后在最佳时刻点击【起钩】达成完美刺鱼,这就考验你的反应力了。
然后就是喜闻乐见的和鱼儿拔河,看谁先被累死,如果鱼儿扯断线跑了,那就,那就.....抽水!抽,这片湖的鱼都别想活着!(气急败坏)
长按【收线】控制距离断线临界点的位置,然后保持均速点击拉线来持续造成伤害,游戏内会提示【摆竿】,这个时候只需要左滑和右滑左边摇杆就行。
连续三次【摆竿】,你会获得一次【爆气】的机会,点击爆气之后,锁定当前拉力,获得一段时间的无消耗收线,这段时间的伤害是由你点击时的拉力值决定的,也就是说,如果你卡在断线之前拉力过高的零界点,然后爆气,就可以达成【伤害最大化】。
局内钓鱼的技巧就这么多。
影响的因素有【鱼竿】【鱼卡】,这两个影响还蛮多的,影响最终钓上鱼的质量,这个游戏的上鱼是【相对随机】的。
这就需要培养了,花时间肝,或者直接氪金都可以慢慢解决。
好了,这里是超会钓鱼的小老头,哪里如果钓上大鱼了记得叫我,我开直升灰机去。
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【评价部分】
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【一、钓鱼的快乐在于随机】
游戏的上鱼是相对随机的,能不能钓到大鱼,你的钓竿,鱼卡等级是绝对影响因素,这些养成元素构成了游戏的主要玩法。
相当于换皮的养成游戏,而你的操作和想法就显得微不足道了,因为所有都是既定算法下的产物。
相较于“待办事件清单(任务引导)”,我更加讨厌“1+1=2(既定算法)”的游戏,因为基于算法下一切变得可推导,虽然算法可以让游戏变得简单,但是钓鱼本身是一个随机性很高的事情,所以对于这个游戏的评价,与其说“让玩家体验到了钓鱼的快乐”,不如说是“披着钓鱼外衣的数值养成游戏”
这个问题在游戏的对战模式中明确的展现出来了,因为上鱼有一定的随机性,与其比谁的技巧更好,不如比谁的运气更好,而点击互动有一句话“祝你好运”,似乎官方也知道这是一个完全不公平的运气游戏,不公平竞技无异于单方面虐杀。
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【二、吸引玩家的方式是“软赌博”】
一款游戏是否好玩,决定了他会吸引多少玩家,而吸引玩家的游戏除了得天独厚的流量之外,还有增加用户粘性的手段。
这款游戏是用刺激性奖励和随机性诱惑玩家留下来的,游戏真的会给你很多奖励,这个奖励的大头放在了你刚进入游戏的那段时间,而随着游戏的深入,你会发现自己愈发寸步难行。
抽鱼卡,是随机的,钓鱼,是随机的,对战,也是随机的。
每当你钓了一段时间的鱼,出来的时候,总能领到很多奖励,金闪闪的奖励伴随清脆的音效,在你面前闪烁,而游戏没有一键领取功能,当你自己去点的时候,你会发现,每次都可以点很多下,从而造成“奖励很多”的感觉,但实际奖励不多,游戏后期升级花销是“天文数字”,一点蝇头小利足以让玩家感到游戏的“良心”
当然对于休闲玩家来说,游戏是良心的。
对于“竞技玩家”来说,游戏是偏颇的。
你的养成决定了你的起步,其余的,交给随机的算法。
既然毫无“公平”可言,为何要做竞技?
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【三、是好商品,但不是好游戏】
这游戏为什么火,我想了好几天也没有想明白。
于是模仿姜太公钓鱼,试图愿者上钩。
你别说,钓鱼的感觉还意外的不错,甚至有些上瘾。
钓电子小鱼,享赛博人生。
游戏火的莫名其妙,钓鱼游戏的大火,始料未及。
没有“内涵”、没有“内核”、披着各种“华丽外衣”的“糖衣炮弹”,玩家却很受用。
这个游戏,让人上瘾,这家公司总是能做出爆火的游戏,像是捕鱼达人、途游斗地主、途游麻将。
你相信他会转型去做一款不让人上瘾的休闲游戏吗?他总是打着休闲的名义揽财。
当然,揽财并无错误,只是我看不惯没有设计全是诱导设计的游戏罢了。
这样的游戏是赛博DuBo,电子DuPin。
似乎是随机的钓鱼,而最终成效由玩家手上的钓竿和数值决定,而这些数值的最直观的展现就是,一点点奖励的诱惑,当你沉迷,当你发现你无法提升,而迫在眉睫的是你需要战胜你的对手,就像染上**一发不可收拾,奖励,福利,收买玩家的手段。
再加之一切用于增加用户粘性的设计,奖励机制,层层深入,浮夸效果。
可玩性有多少,如何维系获取的用户粘性呢?
游戏没有内核,全是数值,换皮的数值。
游戏没有技巧,只有算法,诱人的算法。
游戏没有价值,消磨时间,珍贵的时间。
毫无实际意义的奖励吸引玩家,华丽的外衣成为玩家付费的理由,直观的消费水准决定了你的最终成就,游戏不会一直保持大火,但是这段时间足以让游戏厂商赚的盆满钵满。
横竖睡不着,才从游戏史中看出歪歪斜斜的两个字“吃人”。
游戏厂商总是换着花样的吸引玩家注意,甚至引导玩家去反对政策,因为版号审核仅仅要求游戏除了具有娱乐意义外,更加要具有文化传播意义,将大量的游戏杀死在外,能获得版号的只有一些无关痛痒的小游戏。
可想而知,游戏的厂家们到底是在做什么样的游戏。
被迫穿上文化传播的外衣,显得不情不愿,似乎游戏完全不需要这些。
对于玩家来说“好玩”“玩的爽”玩家就会“消费”,而“文化意义”对于玩家来说即便专一去做,玩家也毫不在意。
确实,游戏不需要被附加额外的价值。
“好游戏”和“好商品”之间并不矛盾,“内核”或许并不重要,“价值”也并不重要,是非成败的关键在于游戏是否获得“成功”,游戏获得“热度”“玩家流量”所带动的“玩家群体”进入游戏所带来的“群体氪金”的收益,当一个游戏完成这个之后,无论玩家如何说,他就是一个好游戏。
之前大火的《羊了个羊》抄袭的玩法,没有版权的歌曲,互联网的口口相传,只是“简单”的“营销手段”对于那些没有玩过真正“好游戏”的用户来说,这就是一个好游戏。
回过头来看一看这个游戏,不是一个好游戏,而是一个营销相当成功的好商品。
如果不认可这个观点,可以扪心自问一下“钓鱼,成功的关键在于你使用的鱼竿是否真正的顶级吗?”
耐心,诀窍,再加上一丁点的运气,享受意外之喜,这是钓鱼。
数值,氪金,再加上算法上的结算,都在意料之内。这是营销。
在这个游戏里面,我似乎不需要很好的技术,只要数值叠的够多,上榜在意料之内。
但是越往上,似乎我所需要的,不单单是,对于游戏付出我的时间了。
休闲游戏,但是很肝,一旦开始,无法停下来,会很上瘾,随时随地都想钓上一竿,如果拆解游戏,游戏的内核只有两个字“抽奖”,软赌博式的抽奖内核,吸引玩家的营销手段,“鱼儿”会咬钩,玩家看似垂钓者,却只是还未“张嘴的鱼”,厂商用奖励作为钓饵,“鱼儿”会咬钩。
“鱼儿”会咬钩,即便你不会,其他“鱼儿”也会咬钩。
这就是我对于这个游戏的评价。
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