【伤害系统初步入门】上

修改于2024/06/08929 浏览综合
首先理论是从各种帖子还有视频中总结的,有错误的话欢迎各位大佬指导促进萌新进步[嗒啦啦2_抱大腿][嗒啦啦2_期待]
先上能找到的计算公式
(修正值)×【(修正白值+装备白值-对面对应防御)×技能倍率×各种buff/debuff区×影响力补正×武器品级补正×暴击补正×系统补正
其中各种名词定义:
修正白值:取【人物对应物攻/属攻】和【最高物攻/属攻的0.75+另一攻击类型*0.25】这两个数值中比较高的那个。
举个例子,商人剑有600物攻和400属攻,放化枪为剑就是计算 600物攻,但是放焚甲焰袭就是600*0.75+400*0.25=550属攻[嗒啦啦2_优秀]
同理因为重复计算的原因,1觉的50属性对于90级左右的整体伤害的加成比想象中大(毛估估大概是1.15-1.2左右的加成)[嗒啦啦2_优秀]
装备白值 没什么好说的。
对面对应防御 没什么好说的。
技能倍率 平a是50,而且倍率属于线性对应关系,因此500倍率=10倍平a[嗒啦啦4_不愧是你]
各种buff/debuff区:现在大部分研究的都是这个区,因为属于战斗可控,具体等过两天再单开一帖讲这个吧[嗒啦啦4_叹气]
影响力补正:就是外面那个权利/财富等级的加成,没什么好说的。
品级补正:和装备等级挂钩,基本上1级约等于50~60的装备白值 具体没有更好的计算公式。
暴击补正: 暴击伤害为原来的1.25倍伤害
系统补正: break(破盾状态)下伤害×2,打弱点伤害×2.5,竞技场环境下非弱点伤害×0.5,也就是说这一块目前最大会有10倍差距[嗒啦啦4_瑟瑟发抖]
最后还是有一些疑问,因为并没有找到公式书,因此还是没弄明白伤害浮动和其他的机制,并且因为目前本帖内容基本上属于脑补+整合各种视频的结果,并没有自己实测,因此如果有错误或者待完善的地方的话希望各位大佬们能不吝赐教[嗒啦啦4_抱住]
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