Roam with u 原神 的评价

Roam with u
2020/9/22
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Android 设备
游戏本身给四星,加一星是因为国产。
我是主机(主要是PS),PC,手机通吃的玩家,目前原神已33级,非内测玩家,微氪1000。
先来说说缺点,我觉得原神主要的缺点在于剧情,引导和内容量上。
目前推完全部主线和大部分支线,剧情给我的感觉只能用尬和突兀来形容。举个例子,卢姥爷的支线里,身为神出鬼没的暗夜英雄居然能如此轻易的被主角发现,被发现就算了,居然还如此轻易的就信任了主角,我都没明白自己凭什么被信任呢就开始合伙骗骑士团了…整个任务下来,卢姥爷给我的感觉不像是暗夜英雄,倒像是个愣头青。
如果把原神当做手游来看,我会给前期流程和引导9分,如果当做PC网游我会给8分,如果当做单机游戏我只能给5分不及格。就我在PC上的体验来说游戏前期给人感觉节奏太慢,任务少战斗简单,很多游戏功能都体现不出来,例如角色等级,装备等级,圣遗物等等完全不用考虑,加之键鼠操作之下游戏的难度显得很低,导致游戏前期在玩法上会稍显无聊一些(相比中期而言)。
内容度就不必多说了,单机内容目前大概只有40-50小时,这对于一款开放世界游戏来说实在是太少了,我理想中首发的内容量应当在80小时以上才合适。
说了这些缺点,该吹这游戏的优点了。
首先原神的画面我非常喜欢,无论是整体画风还是人物建模,再到技能特效。画风上的确比较类塞尔达,但给我的感觉又和塞尔达不同,原神的画面显得更明亮更偏二次元一些。总而言之,原神的画面给我的感觉是,在一定程度上借鉴到了塞尔达优秀的画面表现力的基础上融入了自己的东西。人物建模不用多说,和三崩子一样的精良,原神里的纸片人更像是介于三崩子和方舟之间的,不是很卖的情况下又很能戳xp。最后特效真的吹爆,身为一个业余的游戏制作者真的馋米哈游的特效。
游戏的探索机制也是我非常喜欢的一点。游戏里宝箱、神像、山脉、遗迹的分布显然经过了精心的布置,游戏里各个引力点之间不断吸引我探索,比如当我收集完一个宝箱,经常会看到一个之前可能被遮挡住的宝箱或是小精灵,亦或是小地图上出现了神瞳标志,于是我又忍不住去新的地方探索,最终离当前的人物越来越远…原神在这一点上无疑非常细致的研究了塞尔达在17年公开的游戏设计,无论是从引力点的概念到三角形地形设计,在原神中都可以看到很好的应用。另外原神还很好的利用了纵向空间,尤其是在群峰耸立的璃月区域,虽然爬山的过程很折磨人,但当我爬上顶端,不管是收集到岩神瞳还是收货宝箱亦或是触发机关,再俯瞰璃月充满仙气的景色,让我前所未有的感觉到国风元素可以如此自然的融合到游戏中。另外原神的解谜虽然达不到很多大作的难度,但也是需要一定的思考的,璃月地图里大部分解谜并没有让我觉得过于简单,大部分还是可以接受的。
再来说说战斗机制,这也是我最喜欢原神的一点。每个角色有大小技能,小技能又分长短按,可同时上阵4人。即使是把原神当做单机游戏来看,原神的操作上限也并不低。或许前期只需要一个角色砍砍砍就行了,但到了中期难度上来以后,考虑上技能长短按,切人物和技能释放的顺序之后也并不只是一成不变的乱砍了,单机游戏里,最高难度的巫师3和刺客信条奥德赛也并没有让我感觉有很高的操作量。以上是技能,元素则是原神最为核心的战斗机制,火雷水冰四种元素可以两两反应,每种反应造成不同效果,看似很简单的机制却能以此引出不同的核心阵容。比如香菱重云打双倍融化伤害,雷泽凯亚打超导物理抗性减益等等,由此看来那些哭难的平民玩家也大多都是没有研究过元素机制的。总体来说原神的战斗系统给我的感觉是下限低上限高,易于入手但是实际上想要完全精通是需要很细致的思考的。
说了这么多都是我个人的感受,把原神单独作为一款PC游戏我也愿意打8分。对我而言,育碧近几年的公式化游戏没有原神的吸引力高,无论是奥德赛还是远哭5都无法吸引我一天肝10个小时,这可以说是超额达到我对原神的预期了。当然那些对米哈游的预期是CDPR和R星的人失望是必然的,拿原神和巫师比剧情和开放世界的任务系统,和塞尔达比探索和神庙解谜,和鬼泣比战斗…那一定是会失望的。