伤害计算公式及相关分析(作者:聊以行国)

精华2024/09/28372 浏览攻略

伤害计算公式及相关分析(作者:聊以行国

一、伤害计算公式

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1.0 伤害计算公式
伤害 = 攻击力区间*防御减伤系数区间*技能倍率*暴击爆伤区间*弱点克制区间*buff区间*掩体稳态减伤区间 + 固定伤害(向上取整,独立显示),最后向上取整
伤害计算公式适用于敌我双方,怪打你造成的伤害也是用这个公式 (而且简单很多没什么乘区)
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1.1 攻击力区间
攻击力区间 = 局内战役攻击力buff*向上取整后的(基础攻击力*攻击力百分比 + 部分攻击力相关buff),最后再向上取整
攻击力区间由以上三大板块构成,其中的攻击力均指代进攻方的攻击力和携带的攻击力buff,右侧的部分攻击力相关buff的一个例子是塞布丽娜的大招(提升20%防御力的攻击力,这并不会直接加到基础攻击力上)
板块1:局内战役的攻击力相关buff,比如奇塔大招的火热攻势II的15%攻击力提升,随机增益中的攻击提升I的10%攻击力提升(与前者不可叠加会被前者覆盖)
板块2:基础攻击力(均为具体整数数值) = 人形基础攻击力 + 武器(含配件贡献) + 心智螺旋
板块3:攻击力百分比(均为百分比) = 武器(配件贡献 + 金武器一般带的15%) + 心智螺旋
后两个板块综合计算后的结果可以在整备室中直接看到,整备室中虽然会显示小数点,但在实际的伤害和攻击力buff的计算中使用的是向上取整后的整备室面板
在综合三个板块的计算后,仍然要最后再向上取整一次得到最终的攻击力,最终的攻击力会直观的显示在战役内左下角人形的面板上
注:如果吃到局内战役攻击力buff则会将攻击力显示为黄色(局内战役buff大多会显示为黄色),可以直接拿这个值来算伤害
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1.2 防御减伤系数区间
防御减伤系数区间 = 攻击力/(攻击力+防御力)
减伤系数区间由以上两大板块构成,其中的攻击力均指代进攻方的攻击力和携带的攻击力buff,防御力均指代受击方的防御力
减伤系数板块1:攻击力区间已在1.1节中进行了介绍,不再赘述
减伤系数板块2:防御力区间,与攻击力区间的计算类似:
防御力 = (局内战役的 无视防御buff + 防御降低buff + 防御力提升的被动buff)*向上取整后的(基础防御力*防御力百分比),最后再向上取整
防御力板块1:局内战役的防御相关buff:比如托洛洛被动给的无视20%防御的随机增益(穿透I);
防御降低buff:比如莉塔拉使用技能3后施加的30%防御降低,比如纳甘左轮的酸蚀类30%防御降低(两者不可叠加且后者优先级更高,不会被前者覆盖);再比如心智勘测2-3的小boss稳态大于0时的100%防御提升。
防御力板块2:基础防御力(均为具体整数数值) = 人形基础防御力 + 武器(含配件贡献) + 心智螺旋
防御力板块3:防御力百分比(均为百分比) = 武器(主要是配件贡献) + 心智螺旋
后两个板块综合计算后的结果可以在整备室中直接看到,整备室中虽然会显示小数点,但在实际的伤害和防御力buff的计算中使用的是向上取整后的整备室面板
在综合三个板块的计算后,仍然要最后再向上取整一次得到最终的防御力,最终的防御力因为无视防御判定机制问题可能不能直观看到,但仍可以通过计算确定。
注:四测的乌云也许在于浮点数取整问题,比如33级金币本的基础防御力400在被施加30%防御降低后可以在面板上看到281而非280,会多1点,减防后如果防御力为整数需要注意这一点。
注:吃到局内战役防御力提升buff后在左下角的角色面板上会显示为黄色
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1.3 技能倍率区间
可以在整备室中直接看技能介绍了解技能倍率,云图强固后某些技能倍率可能会提高,提高后的倍率仍旧以技能介绍中的数值为准。比如各个人形的普攻,”对其造成80&攻击力的物理伤害”,技能倍率为0.8
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1.4 暴击爆伤区间
根据暴击率判定是否暴击,如果暴击了则有一个独立的爆伤乘区计入伤害的计算。比如爆伤为130%,那么暴击后的伤害就要乘以1.3,不暴击则为1。
注1:托洛洛大招的爆伤提升为加算,武器配件的暴击爆伤提升为加算
注2:测试中没有关注暴击是否真的按照暴击率正常生效
注3:是否暴击的判定有一定程度的伪随机,对于同一位人形的同一次攻击,不管怎么悔棋回溯这一次攻击前人形到达的位置,这回合该人形的攻击暴击了则一直暴击,不暴击则一直不暴击(不确定伪随机程度,有待进一步检验)
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1.5 弱点克制区间
如果攻击方使用技能的属性不克制受击方的弱点,则该区间为1。
如果攻击方使用技能的属性克制受击方一个弱点,则额外有一个独立的1.1异位克制区间计入伤害的计算,并且造成的稳态伤害+2,且稳态伤害前置。
如果攻击方使用技能的属性克制受击方两个弱点,则额外有一个独立的1.2异位克制区间计入伤害的计算,并且造成的稳态伤害+4,且稳态伤害前置。
注:是否有该区间的加成可以通过在预攻击时技能描述的上方文字或敌方弱点是否高亮闪烁来简单判断(没有则不显示)
注:该区间暂无任何buff增益。
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1.6 buff区间
buff区间包含了众多的增伤和减伤,他们彼此间均为加算,下面逐项对其进行介绍(已经过一定翻译)
*精准增伤:单体类技能伤害提升(配件套装双重对策)
*范围增伤:范围类技能伤害提升(配件套装双重对策)
*导染增伤:消耗导染时伤害提升(武器猎心者属性)
*基础增伤:不消耗导染的基础类攻击伤害提升
*回合外增伤:非自身回合时造成的伤害增加(琼玖共键)
*以上五类增伤均有相对应的五类减伤
*造成(的)伤害提高/降低(这一大类描述):例如托洛洛满足条件时的技能3、大猫猫的大招和被动、蓝色武器的特效等等等等
*受到(的)伤害减少/增加(这一大类描述):例如主线中六分仪、黑眼等小boss在稳态大于0时可以通过消耗稳态来减伤;或者纵火者等稳态大于0时一直有80%减伤;防御类减益易伤I等等
*众多的buff与debuff:
比如金武器游星、金石奏等的被动(比如技能伤害提高);制胜追击、异位打击、异位提振套装效果;琼玖对无掩体保护者的增伤;琼玖大招对于增援的增伤;精准与覆盖提升I、精准与范围防御I、异位提升等等buff
*......还有很多注:只要不是特别明显在其它区间的buff(比如攻击力提升),往这里塞八成是没错的。
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1.7 掩体稳态减伤区间
稳态减伤:当受击单位相对于攻击方位于掩体内,且受击单位的稳态在受击后仍大于0时,固定的60%稳态减伤生效;
当受击后稳态为0,如果受到的是物理伤害或非受击方弱点的伤害,则本次伤害的计算中稳态减伤仍然生效;
当受击后稳态为0,且受到的是受击方弱点的伤害,则稳态减伤失效降为0。
掩体减伤:掩体减伤生效的条件是 受击者相对于攻击来源处受到掩体的保护(若不受到掩体保护则哪怕稳态大于0也没有稳态减伤)。目前存在四种不同类型的,分别提供20%、25%、30%、35%的掩体减伤
以上两种减伤同时生效时,掩体减伤与稳态减伤加算
托洛洛的最后一个固键、金武器光学幻境的特质等可以少量无视掩体减伤,加算。
注:具有AOE机制的范围类与近战技能可以直接无视稳态减伤
注:掩体减伤区间是否生效只依赖于攻击来源处与受击方的相对位置(有没有受到掩体保护),掩体保护是稳态减伤生效的必要不充分条件(还得稳态大于0,临界破稳到0攻击的减伤判定在要看是否克制了受击方弱点,克制则稳态减伤不生效;反之则生效(因为克制时在攻击前先造成稳态伤害))。
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1.8 固定伤害
比如溢火、灼烧等减益。
比如塞布丽娜的被动触发重复地格。一般与攻击力区间实时相关。
向上取整,独立显示。
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二、判定的相关机制与测试展示方法2.1 判定的相关机制

2.2 伤害与判定的测试展示方法
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三、约束下的伤害极值

3.0 约束的价值问题
3.. 约束下的伤害极值与各类buff的收益计算
上述链接主要讨论的是四测环境,公测后各个词条的约束价值虽然都变大了,但总体来说相互之间的比例没太大变化,所以原来的计算结论应该不会有大的偏离。
新的词条收益可以尝试用(新约束价值/旧约束价值)*旧的收益数据计算。
暴击爆伤应该还是不怎么站得起来,初始暴击爆伤高(比如托洛洛、黛烟等)且敌方防御力较低时有一定的优先选择价值。
各个人形的配件词条选择会在各个人形贴中单独计算,这里以带金石奏的琼玖为例简单介绍一下下方图示的含义。
TapTap
左上的图1类似于加点模拟器,可以把总的待分配配件词条数当做你有多少属性点可以分配,现在可以分配的四项属性是 攻击百分比,攻击数值,暴击率,爆伤。四项属性各自的单位是3.2%:21:4.25%:4.25%。图中的x轴是总的待分配词条,y轴是在这个总的x点的情况下 以伤害最大化为原则 各个词条被分配到的词条数(应该加多少属性点)。因为防御力会影响攻击力词条收益,所以有时候会分别算一下敌方防御力较低(1200)或较高(3000)时候的情况,这里使用的为1200。因为各个词条的词条数最多有12个,所以该图的一个版本是加了这个最大词条数进行限制约束的,另一个是放开了这个约束不设词条数上限的。图2、3、4分别计算了一下在分配总词条数x完成后再增加各个词条对伤害的提升、分配x个词条完成后的伤害期望、分配x个词条完成后的攻击力。注:图中的结果一般不考虑如火热攻势II、防御降低II、暴击提升I等局内增益减益或者某些技能的暴击率爆伤提升降低,但它们实际上都会影响结果。
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