游戏循环和机制的简单设计思路
修改于2024/10/10406 浏览综合
游戏循环与机制设计
玩家操作与游戏循环
曾经一节游戏叙事课上,老师在讲电影构图时提到电影的镜头就像是一张白纸,导演可以随意的在镜头中设计他想要呈现的画面,但是如何呈现画面,如何让白纸上的内容井然有序,就需要一些理论进行约定,这个约定使我们的设计合理,同时让我们可以判断什么样的设计存在哪些问题,相同的在游戏设计的过程中,我们也需要一些总结来约束设计的玩法和机制,因此在设计详细玩法之前,我想简单讨论一下游戏设计中最重要的--玩家的操作以及与操作相对于的游戏循环(Game Loop)之间的关系。
什么是循环
游戏进行的过程是玩家和游戏内容交互的过程,这个过程中,最主要的驱动玩家进行并且指导玩家进行游戏的就是交互之后的反馈,在统一游戏整体的操作之后,我们简单的构成了玩家交互 -- 反馈的简单循环,整个游戏过程中玩家不断进行交互不断获得反馈,同时游戏也在不断进行着,因此我们在循环链中加入进度模块,构成交互--反馈--进度变化--交互的简单循环,整个游戏都依赖这个循环进行着,我们也可以随时将游戏的任何部分以这个循环的方式抽象出来,我们称其为游戏循环(Game Loop)

整个游戏循环的过程其实是玩家在一定规则下,做出符合规则的事情,获得对应的拓展并在玩家心理构建对这个规则的一定概念,同时继续下一次行为

循环中的元素
在简单的介绍游戏循环的构成和构成原理之后,我想对循环中玩家操作,反馈,进度三个方面逐一讨论,并且解释本次设计过程中,基于主题我为什么设计了哪些机制和为什么舍弃了哪些机制
游戏中的玩家操作
在游戏循环中所有的元素中,玩家操作是循环的开始,也是循环的结束,所以在讨论所有的反馈和游戏进度之前,我们需要先对玩家的操作进行分析和分类。
游戏的操作本质是设计师规定的一个规则,类似数学定理的运用,玩家会在游戏中根据这个已有的规则进行自己的操作,因此对于一个游戏操作来说,我们首先需要设计的是一个规则以及基于这个规则的基本运用方式,在这里我称其为基本操作(例如蔚蓝中的移动,冲刺,跳跃;黑帝斯中的移动,冲刺,攻击,释放技能)
除了规则外,玩家在游戏中的操作还受时机(进行操作的时间)和操作组合(进行一次操纵时包含的基础操作)影响,因此以时机和操作组合为变量,在基础操作之上和之下我们一般会设计简易操作和复杂操作以满足玩家在一次操作过程中对时间和反应力差异带来的反馈期望
简易操作 :操作难度在基本操作之下(按键时机更加宽松等),通常情况下作为成长要素出现,在一场游戏中有一定使用限制,带来较高的反馈收益,部分游戏中也有收益比基本操作小的情况,这种情况下简易操作主要是通过常规考验的一种可选方式。
对马岛之鬼中的战鬼兵器和战鬼模式,黑神话悟空中的法术和法宝,空洞骑士中的法术皆为带来较高收益具有成长性和限制的简易操作;节奏游戏中的good判定以及只狼中的长按防御都是收益较小但是可以通过简单考验的简易操作
复杂操作 :操作难度在基本操作之上(组合按键或需要一定时机按下特定按键),通常可以带来更高收益
例如只狼中的完美格挡,节奏游戏中的Perfect判定,对马岛之鬼中的天之一刀和完美格挡等

以基本操作为样本,向上向下设计合理的简易操作和复杂操作可以让玩家更加多样的探索游戏中的规则,以此为基础便可更好的确定其他相关机制的设计,接下来以操作反馈的角度,来思考游戏中机制的设计。
简而言之玩家操作设计最重要的是让玩家在了解规则的前提下可以探索规则的边界并清楚自己可以做什么
操作的反馈和玩法
在有了基本操作的设计思路之后,我们接下来便展开游戏机制的确定,对于一个游戏而言,所有的机制都可以概括为--玩家做了什么后让什么东西怎么样。所以对于一个机制而言我们需要考虑两个点:操作和操作后发生的事情,有时也可以认为是什么样的操作解开了什么,依次我们开始设计游戏的规则。
通常情况下在设计玩法之前我会给出一个描述作为我希望这个玩法达到的效果,根据本次TapTap聚光灯Gj
的主题Light我所给出的描述是
简易的和推箱子相关的2D横板跳跃游戏
因为是2D横板跳跃,所以我先设计了角色的移动和跳跃作为最早的基本操作,之后因为对于乐趣的考量,初期先加入了爬墙和冲刺操作,在有了这些基本操作之后,便开始设计相关机制,因为希望设计一款和推箱子有关的游戏,所以我将推动作为主要操作,从操作反馈角度,基础操作除了为玩家带来空间的位移以外,更多希望可以用来作为一种解决谜题的方案,即:可与机关进行交互带来一定反馈的机制,所以我为几种基础操作都设计了和推动相关的反馈,例如普通的移动可以让箱子随玩家移动,冲刺可以让箱子快速移动一定距离。由此便有了基础操作和基础操作带来的反馈
这里由于发现爬墙这一操作无法与推动带来很好的交互,同时我的重点也不在玩家空间上闯关,而是推动箱子到对应位置使用箱子的功能,所以删掉了爬墙

在有了基础操作和对应反馈之后,开始设计游戏中的元素和元素序列(即游戏中核心考验玩家的部分),根据本次GameJam主题--Light,我首先从轻重角度进行切入,设计不同大小,不同材质的箱子,小的轻箱子可以被玩家直接推动,大的重箱子不能被直接推动,但是可以被冲刺或其他方式间接推动。

除了这些之外 还有神秘机制
在此之上设计了和重量有关的压力机关,至此游戏的基本游戏循环完全成型
玩家通过移动和冲刺等方式将不同类型的箱子推到对应机关打开前往下一关的入口
基本机制与拓展
在规定了基本机制之后,我大概确定游戏对玩家的考验在于两个方面
1. 不同推动方式对不同类型箱子的影响
2. 运用箱子资源控制打开机关的位置和数量
以这些为基础,我们抽象出游戏中主要的交互形式为玩家使用一定的资源在对应的位置,所以游戏中位置是一个至关重要同时也是需要反复提醒玩家注意的要素,基于位置这个要素,我又加入了昼夜系统,后面一些关卡中会出现地图两部分昼夜不同,玩家可以使用某些机关切换昼夜的位置,同时一些箱子在白天和晚上材质也会不同,增加了位置要素对游戏进行的影响,同时加入了更多乐趣,至此完成了本次游戏机制的基本设计。
参考文章:
Free-to-Play: Basic Game Loop Theory | Both Guns Blazing (wordpress.com)
https://bothgunsblazingblog.wordpress.com/2013/03/02/free-to-play-basic-game-loop-theory/
Videogame Workshop
https://www.videogameworkshop.com/game-design/Core-Game-Mechanics.html