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【战斗渐进】开发日志06

2024/10/1316 浏览综合
今天在设计一些玩家在游戏里使用的一些技能
一般来说,同一个玩法在不同游戏里是可以承载许多不同游戏剧情的,也就是说玩法和剧情是两样东西
今天为了符合一些数学计算规律而设计一个技能时,发现它好像是自带剧情的,又或者说,有时候反而要先通过揣摩剧情来回推到技能作用和玩法设计了,这样的体验还真是新鲜[表情_微笑]
【开发日志#07】比赛的最后一天截图
【开发日志#07】比赛的最后一天
在最后几天也是成功将美术输出的资源换上去了[表情_微笑] 虽然还有一些瑕疵存在,整体上看起来还是比之前好了不少 修复了一些bug,添加了一些音效 第二个小游戏的领域击败判定延迟有点高,这使得第二关及之后会有很大压力[表情_汗] #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯独立游戏
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无尽模式截图
无尽模式
玩到五六十波,操作只剩下升级了[表情_吃瓜]
【开发日志#01】主题和策划截图
【开发日志#01】主题和策划
主题终于出来了,是......bug,不,那是机制,机制啊[表情_酷] 难道要设计一个游戏规则内的内鬼机制,这个机制明面上干着维持游戏循环的活,暗地里背着开发者挖游戏墙角,给玩家开后门......不对,那怎么能是开后门呢,那叫隐藏机制,嗯就是这样[表情_吐舌头] 那不管如何,要先有个游戏有个要克服的困难,这样才好开后门不是(埋隐藏机制)[表情_汗] 然后撞球、换色与算数这几样元素就这样莫名其妙组合
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【开发日志#06】最小可玩版本截图
【开发日志#06】最小可玩版本
基本功能和游戏循环算做完了,欸嘿.[表情_吃瓜] 接下来就是打磨细节了,目前的体验不是很好,玩法中规中矩,貌似还有不少bug[表情_思考] 比赛接近尾声,不知道能不能完善好,总之先上传一个版本垫一下[表情_微笑] 然后就是说,这款游戏的核心通关助力bug就是按下tab键暂停,再次按下tab键继续游戏[表情_吐舌头] 其他按键就还有wasd,上下左右移动,Q变号,R加绝对值F减绝对值,空格围墙等 #
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【开发日志04】开始添加新的小游戏截图
【开发日志04】开始添加新的小游戏
距离上次更新日志也是过了快一星期了[表情_吃瓜] 经过多次试玩,发现原本的玩法所获正反馈还不足以覆盖计算带来的困难感觉[表情_汗] 然后决定增加一个收割类的小游戏,两个小游戏仅通过之前获得的金币进行单向联系 在第一个小游戏里收获金币,在第二个小游戏里转化成战力 然后血条由传统的数值增长变成了计算方式累加[表情_思考] 虽然是割草,但不知道最后效果如何,太抽象了[表情_吐舌头] #聚光灯gameja
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【开发日志#03】游戏流程修改截图
【开发日志#03】游戏流程修改
在体验了之前的游戏流程之后,需要两头兼顾的玩法,感觉很难玩下去[表情_汗] 只好对一些流程进行修改,将玩家操作部分与思考部分进行适当分离[表情_思考] 增加无消耗绝对防御,让玩家在思考的时候无需担心被球撞击; 增加倒计时,思考消耗游戏时间;[表情_翻白眼] 增加过关分数要求,时间结束开始清算;[表情_酷] 增加道具降低得分难度,得分同时也能获得金币买道具;[表情_吃瓜] 基本游戏循环就成了:根据算
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【开发日志#05】不一样的攻速截图
【开发日志#05】不一样的攻速
在新添加的主角可以自动攻击的小游戏里,用周期一秒的定时器试图一秒攻击两次[表情_吃瓜] 然后就是定时器到期,检测,有,进攻,最多两次,无,无事发生;若是整数那没问题 攻速1.5,或1.75有小数的时候,问题就出现了...... 为了保留小数点后的攻速数值,设置了一个变量进行存储,然后...... 攻速实质上变成了攻击子弹的囤积速度了[表情_汗] 反正一小局有一个倒计时,倒计时结束再清空,貌似问题不
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【开发日志02】探索的路上截图
【开发日志02】探索的路上
经过两天的开发,游戏有了一个雏形[表情_吃瓜] 按照原来的设想,主角方块被球撞击后就会变成和球一样的颜色[表情_微笑] 然后围绕这一点铺开各种问题: 主角可以一直躲避吗? 主角为什么要和球对撞? 对撞后除了颜色还会有哪些变化? 最后简化成了主角与球对撞后可以改变算式运算结果,结果与目标相同后就前往下一关了[表情_石化] 主角在改变自身颜色时会扣血,所以生存与撞击规划依然会是玩家主要的操作范围,简单
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