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【开发日志01】

2024/10/14168 浏览
  前言
   拉出了一个草台班子,昨天和狗策划[表情_微笑]讨论了一天,在经历了各种点子以及玩法的碰撞之后,得到了如下的设计。以后有机会再谈谈被否掉的废案。
    这个点子不需要太多的素材,只需要那个免费UI,一个矿工美术,一个矿井背景场景。
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    主要内容
    故事背景为遭遇矿难的X名工人,他们轮流跑出矿洞,资源为光的能源,前面的矿工可以选择在站点留下电池来帮助后面的矿工来更好的逃离,或者自己尝试借助搜寻到的物资来逃离。只要有一位矿工逃离了矿坑,其他人也可以获救。
    游戏的难点在跑酷的过程中的障碍,血量依然以电量为主,但是每个站点之前可以选择留下电池。 失误都会损失电量。当一名  矿工失败了,下一名就会出发。电量决定了玩家是否可以更清楚的看清障碍和陷阱。
如果玩家的技术操作足够好,就可以全员无伤。
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    主要规划
障碍设计:深坑,翻越障碍,滑铲,矿车,敌人
核心:评估工时,不要害怕做减法,保证完成核心框架玩法
OK,那么第一天的任务就是搭建框架以及编写任务:
1.0:首先是框架的玩法设计,首先不需要移动控制脚本。我需要如下几个基本的核心功能:
1.1:利用parallayer的无限延申功能来实现无限的跑步地图---- 3DAYS
1.2:跳跃,滑铲,冲撞功能 ---- 3DAYS
1.3:电池血量系统---- 3DAYS
1.4:光照系统---- 3DAYS
1.5:简单的电池储存系统---- 1DAYS
1.6:随机陷阱生成器
可选:
1.1:材料升级功能
1.2:+背景交代对话
1.3:可以持续保持的被破坏的障碍 2024.10.10减去
2.需要处理UI的素材,最重要的几个功能
2.1:血量控制灯光亮度,---- 2DAYS
2.2:右下角电池格数动态显示血量---- 2DAYS
2.3:左上角的距离出口的动态距离显示---- 2DAYS
2.4:游戏开始界面,游戏结束界面---- 2DAYS
3.需要绘制的美术素材:
3.1:矿工的跑步,滑铲,冲撞,死亡,待机动画  4----DAYS
可选:
障碍的碎裂动画
4.还需要根据制作的结果配置音效 3days
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    日志
    2024.10.9
1.今天上午把大概要使用的素材购买和整理了一下。
2.接下来就是编辑一下场景,然后折腾一下无限循环的效果该如何制作(后续:放弃了无限成的设计,这个设计吃力不讨好,虽然好好像楞画也蛮蠢的[表情_丑竟己]
3.下午把需要的UI组件全部拼好了,动画机也设置好了,但是代码还尚未编写,现在整体就是个壳子。
4.人物的移动套用了模板,之后还需要再设计,现在是没什么问题。 背景细化需要留到游戏后期,现在的东西都是凑合着用。
5.人物的移动可能需要引入状态机。
TapTap
开发中画面
   
     现在一人成军的主创在努力的敲代码中[表情_晕了],之后有什么进展就在这边记录一下,有个留念[表情_微笑]
《物理学叛徒钩》开发日志#3截图
《物理学叛徒钩》开发日志#3
2025.10.17 今天有点摸鱼,只做了不可放置的瓷砖以及其粒子效果,不过基本的功能其实已经做完了,还剩下摄像头转换视角以及关卡设计就差不多了,之后就是不断的打磨 要加快进度了,明天一定要把摄像头的移动逻辑做好,然后设计至少四个关卡 2025.10.18 新增了抓钩枪的抖动效果,提示玩家不可以发射抓钩 横向640,纵向360px,这个是每一个房间的默认大小把固定相机过渡弄好了,效果不错,就是编辑
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《物理学叛徒钩》开发日志#5 请来了牛顿截图
《物理学叛徒钩》开发日志#5 请来了牛顿
#聚光灯gamejam开发者日志 这几天基本上都是在全力设计关卡了,想要设计的比较契合玩法真的是个体力活,折腾来折腾去也只是做了20来关 2025.10.23 引入了新的机制,飞行更快的矛钩,这个机制可以允许玩家做出更多不同的反向冲击的操作以及修复一些BUG 2025.10.24 这几天的开发日志就没什么可以说的了,基本上就是在凹关卡设计还有新机制适配的代码还有为了优化代码走了一些弯路,GODO
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《物理学叛徒钩》开发日志#4截图
《物理学叛徒钩》开发日志#4
#2025.10.20 昨天出门玩了没怎么肝进度,修复了一个小BUG和制作了斜面弹射的关卡 2025.10.21 今天修复了斜面弹射的一些问题,现在更容易弹射了 然后新建了陷阱对象以及新画了刺的素材,制作了死亡动画新增了一个死亡转场的着色器,本来想把效果丰富的更好一点的,可是奈何UV的换算问题总是搞不定,修了老半天没弄好,只能妥协了 然后优化了部分地图的设计,设计了一个新的关卡 现在还差一个命中地
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《物理学叛徒钩》开发日志#1截图
《物理学叛徒钩》开发日志#1
#聚光灯gamejam开发者日志 开赛快一周了才想起来发开发日志的我也是没谁了[表情_捂脸哭] 不过好在平日里喜欢记录开发日志,先把这几天的发上来 2025.10.12 本期的主题是BUG,其实可能基本上类似于 THERE IS NO GAME 的设计思路,以看似BUG为表现效果,然后围绕此开发玩法 前几天战地六发售,所以哈哈,没去做不过在偷懒的同时也在思考做些什么内容,正好看到了一场GAMEJ
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《物理学叛徒钩》在游戏里被牛顿追杀 开发日志#6截图
《物理学叛徒钩》在游戏里被牛顿追杀 开发日志#6
2025.10.27 还有一个限制矛钩的代码没编写,不要忘记了 今天一整天都在赶进度 已经把牛顿追逐战做好了,然后新增了保存的功能。剩下的工作就是音效了,这个做完就差不多了 2025.10.28 测试版本发给朋友们玩了一下,哈哈哈,还是有不少BUG: 然后修复了一个平台的问题,由于重复的获取玩家的碰撞箱导致易碎平台不会自己重生 然后就是我最喜欢的BOSS战了,玩一次绷一次,牛顿追逐战 音效系统什么
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左脚踩右脚升天了,你不修?主题如此,不如留着( 开发日志#2截图
左脚踩右脚升天了,你不修?主题如此,不如留着( 开发日志#2
如封面所示,这一定是我照着题目开发刻意而为的(确信 #聚光灯gamejam开发者日志 如下为这几天的日志 2025.10.15 接下来还有很多工作:1.制作更多地图以及知识锁 2.音效,粒子效果 3.钩锁枪弹射效果 4.不同材质地面不同互动效果 为了保证代码的健壮度,我需要制作额外的斜面地形先尝试一下绘制了新的斜面,但是发现因为代码每帧更新的物理量的问题,导致水平击飞的手感很一般,现在准备修复这
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