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【异世界工作室】开发者日志一玩法思路

修改于2024/10/2866 浏览综合
Hello,大家好,这里是异世界工作室,参与项目的小伙伴队伍逐渐壮大完善,我们的基本工作也正在按序推进。
本体聚光灯的主题是“Light”,如何将Light从不同的角度去展开,这成了我们设计游戏玩法的重要考虑因素之一。
看到“Light”,项目组的成员们第一时间想到的就是光明与黑暗,那么,我们也就决定以这个作为我们故事的矛盾点。Light—三种解读1、光也就是涉及到光线,光照,这里可以我们的解密和运镜机制;2:轻也就是重量,我们准备将负重系统作为一大核心,融入战斗和移动机制中去;3:浅,底色,依据“浅”的意义,我们打算设计一套隐身机制,让怪物可以藏于光线之下,打一个出其不意。
依据上述思路,我们核心玩法的思路也以此展开。玩家可以通过踩踏对敌人造成伤害,同时依据不同的负重情况,对跳跃高度和踩踏伤害也会有着不同的影响,也可以捡起地图资源扔出或使用道具栏物品造成伤害
敌人是阴影梦魇等暗系怪物(自由发挥)需要通过光来削弱甚至造成伤害或物理攻击致死。出现浅色与场景的冷暖色调装饰布局风格融为一体的迷彩敌人,可以通过光球术勘破。
在光芒中与阴森黑暗中敌人强度数值不同。硬上击败黑暗敌人不失为一种勇气,但也可以引导玩家主动使用照耀术削弱敌人。
在探讨阶段的时,还出现了一个小小的插曲,我们打算准备依据光的小孔成像原理,做一个倒立关卡的设置,But,在经过探讨之后,觉得这个idea虽然很具创意,却和“Light”本身的主题太远,也不太符合整体的文案规划,遂PASS。
现在,万事俱备,只欠东风了。我们的关卡策划和程序立马开始了行动,需求表也在不断的更新ing。
谢谢大家阅读至此,愿大家能持续关注我们的小队,静候那束光照进我们的Game。#TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯点子王 #独立游戏 #单机游戏
【异世界工作室】开发者日志五游戏介绍梅开二度
大家好,又和大家见面了。我是《光引》的主策:人生街的半吊子。如上次所言,本次见面我将为大家介绍一下我对对本次比赛的主题“Light”解读“光”和“轻”中后者的解读与联想。 ★★★轻★★★ 说到轻这个字,在第一反应上我联想到的是重量上的设计——重力系统。在先前我们确立了本次比赛制作2d风格的游戏,让我回想到了马里奥的设计。在此延申,引入重力,将玩家的移动能力、机动性与重量数值挂钩,给游戏内获取的道具
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【异世界工作室】开发者日志六组间趣闻二
某串子策划: 散落大陆的光消逝会有痕迹吗? 你可曾听闻曾经,光耀大地的传说? 在这篇土地上,曾流传着“光”的传说,你将扮演一个无名者,去追随岁月中光曾出现的痕迹,在黑暗统治的大地里,找寻有关于“光”的一切痕迹,揭开腐蚀“光”的秘密。 传说?真相?是追寻历史的痕迹,还是找到真相?在破碎的文字中,找到自己心中的光吧 关卡策划: 游戏名称的翻译的话…… • Guided by Light • Light
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【异世界工作室】开发者日志四游戏趣闻
群聊内部珍贵记录流出: 人生街的半吊子: 噢你们记得还得给游戏整个取个名字 初始游戏名先叫个奇思妙想太多了吧 这玩意是我拿来占位置的( 致敬传奇新番,败犬女主太多了 人生街的半吊子: 想好了吗() 不然直接叫致以辉煌的人,致以光明的人吧() 妻三: 《和光同尘》? 百叶行枫: 光追 就是,原先都是追光者这种,这个游戏是我带着光,就变成了光追我() 若愚: Light Seekers 人生街的半吊子
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【异世界工作室】开发者日志三幕后灵感揭秘
在游戏开发过程中,我们一直在努力为玩家创造一个独具魅力的游戏世界。今天,我们想和大家分享一下我们在设计城堡地图时的幕后灵感来源。 一、历史与建筑的借鉴 我们深入研究了中世纪欧洲的城堡建筑。从那些矗立在悬崖峭壁上,用巨石堆砌而成的古老城堡中汲取了大量的设计元素。现实城堡中的石砌城墙和高耸的塔楼在我们的游戏场景中得到了体现。场景中的紫色砖墙和多层结构,模拟了中世纪城堡的厚重感和防御性。城堡内部复杂的走
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