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开发日志#03,说说画风设计

2024/10/2217 浏览综合
今天的日志想聊聊画风设计。其实,早期我们就决定把游戏的美术风格定为暗黑系,像《Limbo》那种朦胧而压抑的氛围。这个方向感觉特别适合我们这个在昏迷植物人脑内探险的故事,能很好地传递出那种孤独、迷茫和微光中的希望。视觉风格的灵感来源一开始,我们从《Limbo》汲取了不少灵感。那种全黑白调的风格简直太有感觉了,所以我们尝试了类似的视觉表达方式。黑暗的背景营造了一种迷失感,而少量的光线则让玩家有一种在探索未知领域的感觉。环境布置得比较简单,但每个阴影、光线的细节都很讲究,既不会让场景显得凌乱,又能营造出让人紧张的气氛。游戏中没有太多丰富的颜色,大部分都是黑、灰和少量白光。光影对比是重点:角色前进时带来的光不仅照亮前方,还会让背景发生微妙的变化,仿佛在回应玩家的动作。我们刻意保持了一些地方的黑暗感,想让玩家在迷茫中前行,也让那些亮起来的瞬间显得格外有冲击力。角色和物件设计角色的设计,我们选择了极简风,没有过多的细节,主要是突出他在这个大脑世界中的孤单感。而大脑中的物体,比如那些破碎的记忆片段,设计上我们加了些模糊和扭曲效果,像是半现实、半梦境的感觉。就像在一个断断续续的记忆中穿行,给人一种“这里很熟悉,但又完全陌生”的体验。氛围音乐的搭配,为了强化这种氛围,音乐我们用了低沉的音调,有种压迫感,但又不会让人觉得恐怖。更多的是营造出一种悬念和未知感。配上那种光影的渐变,走着走着,突然某个角落亮起来的瞬间,真的很有戏剧性。接下来的计划,我们还会在美术上再多做些实验,试着引入一些更细腻的光线变化,或者更具表现力的物件,看看能不能让这个暗黑世界更加栩栩如生。总之,今天聊到这儿,暗黑风格的美术感觉已经有了很好的基础,期待后面更多的探索!
【开发日志04】当俄罗斯方块的代码出了BUG截图
【开发日志04】当俄罗斯方块的代码出了BUG
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。 这次我们聚焦于将「俄罗斯方块」这个经典玩法,以最符合“BUG”主题的方式,深度整合进我们的贪吃蛇体内。 从“拼接”到“侵蚀”: 旧版:玩家需要主动用身体拼出指定形状。 新版(BUG设定) :俄罗斯方块正常下落,仿佛在一个正常的游戏中。但我们的贪吃蛇,就是这个正常程序里的一个病毒。 核心玩法:蛇不需
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【开发日志03】当贪吃蛇开始卡BUG截图
【开发日志03】当贪吃蛇开始卡BUG
#聚光灯gamejam开发者日志 当前进度来到 四大游戏成功植入: 俄罗斯方块:蛇不再只是吃豆子。场景中会出现悬浮的「结构蓝图」(如一个L形)。玩家需要用身体盘出对应形状,与之重叠即可「消除」并获得增长。这是最烧脑的「自我编织」。 雷电:蛇的尾部成为了武器库。移动不再只为觅食,更是为了将尾巴对准如雨般袭来的敌机。你的身体既是需要保护的命中箱,也是不断移动的炮台。 跑酷:出现了移动的平台与深渊。贪
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【开发日志07】从混沌到优化了一些细节截图
【开发日志07】从混沌到优化了一些细节
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。 本期进展:打磨与融合 统一的美学:BUG视觉语言 风格化UI:主界面和模式切换界面被重新设计,看起来像一个被病毒感染的旧式操作系统,充满了故障艺术(Glitch Art)风格的弹窗和错误代码。 一致的反馈:为所有模式下的关键事件(如撞墙、模式切换、获得能力)设计了统一的视觉与音效反馈。例如,任何“
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【开发日志06】当贪吃蛇成为迷宫的拓扑错误截图
【开发日志06】当贪吃蛇成为迷宫的拓扑错误
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。 核心机制:「拓扑折叠」 穿墙Plus:这不仅仅是简单的“碰墙传送”。我们为迷宫的墙壁赋予了 “弹性” 。 具体表现:当贪吃蛇的头部持续顶住一面墙壁约1秒后,这面墙壁会开始变得透明并波动。此时继续前进,蛇头会“挤入”墙壁,并同时从地图上另一面任意(或特定)的墙壁中“挤出”。 空间混乱:这种折叠关系并
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【开发日志05】贪吃蛇成为弹幕中的异常数据截图
【开发日志05】贪吃蛇成为弹幕中的异常数据
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。 核心机制:「数据残留」攻击系统 移除射击键:玩家控制的贪吃蛇不再拥有任何直接的射击能力。 移动即攻击:贪吃蛇的移动轨迹不再是透明的,而是会变成一道持续存在、可伤害敌机的光带。就像一条在屏幕上留下错误代码的数据流,任何触碰这条光带的敌机都会被“解析错误”而摧毁。 风险与回报:这道轨迹光带同样能对蛇身
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