【开发日志06】当贪吃蛇成为迷宫的拓扑错误
游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。
核心机制:「拓扑折叠」
穿墙Plus:这不仅仅是简单的“碰墙传送”。我们为迷宫的墙壁赋予了 “弹性” 。
具体表现:当贪吃蛇的头部持续顶住一面墙壁约1秒后,这面墙壁会开始变得透明并波动。此时继续前进,蛇头会“挤入”墙壁,并同时从地图上另一面任意(或特定)的墙壁中“挤出”。
空间混乱:这种折叠关系并非固定。玩家在一次游戏中,从A墙穿入可能从B墙穿出,下一次则可能从C墙穿出。这彻底打破了玩家对空间的记忆和规划。
「信息残影」导航系统
问题:由于「拓扑折叠」的随机性,玩家极易迷失。
解法:贪吃蛇在移动时,不仅有真实的身体,还会在走过的路径上留下短暂的、半透明的 “残影”。
双重作用:
路标:残影可以帮助玩家标记已探索的区域,防止绕圈。
预警:当玩家试图穿过一面墙壁时,如果墙壁的另一侧出口正被自己过去的“残影”所占据,则此次穿越会被禁止(防止与“过去的自己”相撞,造成时空悖论BUG)。这为随机穿越增加了一层策略性。
动态目标:「蠕虫洞」
迷宫的目标点(终点)不再是固定的。它会以一个“黑洞”的形态,在迷宫中随机“闪烁”跳动。
玩家需要预判它的位置,并利用「拓扑折叠」机制,突然出现在它附近,才能将其“捕获”。
这要求玩家不再思考“如何走到那里”,而是“如何穿越到那里附近”。
下期计划
我们的目标是让这个“疯狂”的迷宫,变得“混乱但有迹可循”。

