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开发日志4 | 变好看了!——UI与少量特效

修改于2024/10/2342 浏览综合
大家好,这里是诺新工作室。这次日志是关于画面的一些小美化。
1. 主界面、选关界面与菜单
如图3所示,主界面和玄关界面做的相对简单,一个shader背景+白体字UI就搞定(绝对不是因为要做不完了才这么搞的[表情_酷])。而图2的关卡内的菜单采用了侧边栏的实现,给了一个淡入淡出的效果。
2. 关卡背景 + 光线美化
关卡的背景也采用了shader(虽然是用的开源资源)。以及作为游戏主题的光束添加了粒子特效和“伪辉光”效果。所谓伪辉光,就是这个效果并非会发光,实际上是用有多层阴影的贴图实现的。研究辉光实现花费了好多时间,最终效果还是不好,最终还是用了这个“平替款”方案。
3. 通关动画
通关动画将关卡背景的颜色从黑色渐变到当前关卡的目标颜色,然后再显示通关面板,也算是稍微有点样子了。
到这个时间,gamejam也快接近尾声了,虽然游戏整体的功能基本完成,但是关卡设计的进展却不算顺利,已经是汗流浃背中的汗流浃背了[表情_豹哭]。能做完就是胜利!
后续计划
- 继续填充关卡
- 添加音效
开发日志6 | 做完了!——然后介绍一下游戏吧截图
开发日志6 | 做完了!——然后介绍一下游戏吧
大家好,这里是诺新工作室。虽然还有很多这样那样的问题,但是我的游戏也算是完成了,好耶!!! 机制介绍 游戏目前总共有3个主题,每个主题10关,共30关。之前的开发日志都没有提到具体的关卡设计(实际上是因为关卡生产过慢导致的),于是就放到这篇一起讲吧。3个主题分别是:基础、取色和过滤。 基本上,三个主题都能顾名思义。基础就是游戏的基本元素,对应颜料、光束、棱镜。游戏的目标是将光束以正确的颜色导向
官方
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开发日志5 | 砍功能了!——以及颜色提示的功能调整截图
开发日志5 | 砍功能了!——以及颜色提示的功能调整
大家好,这里是诺新工作室。不知不觉gamejam的开发就要接近尾声了,如果按照原定计划的话,一定是做不完了罢[表情_叹气]。于是就到了gamejam不得不品尝的砍需求环节。 虽然是砍需求,但是暂时还没有减少真正的游戏内容,砍掉的需求是存档与设置两个功能。因为是离散关卡,砍掉存档其实问题不大,只要将全关卡直接开放就能暂时解决问题,只不过这样的话可能就需要玩家自己记录一下游玩进度了。设置部分,实际上也
官方
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【公告】下载or游玩前的注意事项截图
【公告】下载or游玩前的注意事项
玩前提示 “颜色叠加”是游戏的核心机制之一,对于这个机制,游戏提供了一个色轮”作为引导和提示。目前,“色轮”的功能和引导尚未完善,还是有很大可能导致在配色方面毫无头绪的情况,故在此提示: - 配色机制方面暂时还需要玩家多多试错,请见谅。 - 请在“染色”前后中多关注“色轮”上颜色位置的前后变化,找出“颜色叠加”的规律,知道了规律可能会有一些头绪。 - “颜色叠加”规律(即具体的算法)和圆有关
官方
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00:20
开发日志3 | 必要的优化!——撤回与颜色提示截图
开发日志3 | 必要的优化!——撤回与颜色提示
大家好,这里是诺新工作室。这次日志主要介绍新增的两个功能——撤回与颜色提示 有了撤回功能,玩家就可以在操作失误或步骤错误时快速撤回之前的操作,让关卡回到上个操作之前的状态,这给了玩家大胆试错的空间,不过撤回也有次数上限,暂时设为了50次。 所谓颜色提示,就是关卡面板下方的等式,它提示你当前关卡内某个物体的颜色与镭射激光的末端颜色混合后的结果。按快捷键可以切换颜色。“颜色混合”这一机制并不直观,因此
官方
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