【开发日志3】我有自信这个玩法扣题 Light
之所以进度如此之慢,原因在于我在玩法上花费了许多功夫。
在基础玩法上要做到创新很困难,在多次尝试之后,我也彻底放弃了基础玩法上的扣题,转向用复合玩法来表达主题。
最开始我想到了 《孤星猎人》的对波,那不就是 Light?(或许是Laser更适合)
但是出于种种原因的考虑,我不打算做一个微调版本来参加,至少得是个缝合怪吧?
由于最近在玩 月圆之夜,我又想到了 孤星猎人+光+自走棋。当然,这也失败了。我没法想出一个融洽的玩法。
但在这个过程中,我确定了玩法中的两个基本构成:部件沙盘,或者称之为 工具台;类似月圆之夜自走棋的商店——在这里是作为手牌区域使用的。
玩家使用不同的部件来拼凑光线盘,光线盘可以提供能量或者进行攻击;玩家使用 卡牌/(在游戏里我称之为 圣光法术) 消耗能量,对敌人造成伤害。
除此之外我还大致确定了 光线由一个光源射出,并且不同的 光束 存在能级的设定。
经过连续多日的深思熟虑,我又加深了一些玩法的细节:
1.每次战斗开始时,都类似一局 酒馆游戏的开局,玩家的 工具台 具有一个 等级,手牌区域的三个固定槽位根据 工具台等级 刷新出对应的法术。同时玩家也可以利用能量刷新手牌区域的法术。
2.在每一个回合中,玩家需要经历 工具台产生能量(能量结算)、手牌区使用能量 两个阶段。玩家产生的能量会存储起来,作用类似 月圆之夜自走棋 中的金币,玩家可以用来升级自己的 工具台等级,也可以用来打出卡牌,用来刷新手牌区,都可以。
3.在一局游戏中,玩家首先需要 建立一个最好的 光线路径(使得结算能量最大化)、组织一个符合自己的套路要求的牌库(法术库)。但是扣题 Light的地方又来了:玩家一开始就拥有一个庞杂的牌库,玩家在每次战斗结束之后可以删牌,使得牌库更加符合自己的要求。(部分情况下当然可以获取一些特殊的,强大的 法术,加入到牌库,但如何 删除 是主要玩法)
这个删除的过程就是使得牌库 轻量化 的过程,就是Light。删除可能也以 牌库中的卡牌 3选一的形式。
在想出玩法之后,我丰富了一下玩法对照的背景:猫神给了猫天使一个 神圣宝典(就是玩家的牌库),玩家删除牌的过程其实就是把神圣宝典中的部分 页面 给 撕毁 或者涂改了。
当然,说得再多,到底怎么样还是得看做出来了。

