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开发日志6 总算增加了一点可玩性

2024/10/2515 浏览
增加了无尽模式。
解密实在是要明后天好好想想。
无尽模式就是一直心心念的肉鸽,做了一半,先搞成商店购买模式,之后再改成随机选择吧……
感觉距离完成度三天差不多。应该能做到一个勉强满意的程度。不过就是各种UI实在来不及改了。只能复用之前项目的。唉
开发日志4 第一版基本玩法截图
开发日志4 第一版基本玩法
#聚光灯gamejam开发者日志 首页做了个草图。 然后第一版的玩法初步确定。 先让周边朋友玩一下,收集一下意见。然后再改。 嗯,基本问题还是,缺乏爽快感,要想一下秒杀,连携的问题。 以及,既然是有浮空的概念,需要充分利用重力系统来实现连锁攻击。 有一点思路了,明天做一版,看看效果。 另外也在等美术画新的怪物…
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开发日志7 修改了玩法和改造肉鸽截图
开发日志7 修改了玩法和改造肉鸽
1 算是完成了一直想要的东西,一个简易的肉鸽。 也修改了无尽模式的攻击模式。因为被人吐槽初期太无聊,带一点曲线,稍微会好一点。 再增加几个技能,基本肉鸽部分就算搞完了。 2 剩下就是如何搞好解密模式了。 我在一直思索,如何利用热气球的升降,来做一个看上去不太一样的解密,其实还是差不多的,核心害死三消或者推箱子。 还有两天,应该能搞粗来四五关,基本这个比赛也就算参与完成了。 3 顺便的,webgl总
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开发日志5 修改了玩法 更新了UI截图
开发日志5 修改了玩法 更新了UI
昨晚第一版让身边朋友玩了一下, 说做的太低幼了,痛并思痛。 大改了一下玩法。 刚拿去给朋友试玩,感觉完成度高了不少。但也只是基本框架完成。 我最想要的肉鸽元素还是没想好。 现在的问题就是两条路, 要么追求爽快感,增加斩杀。 要么追求解谜感,有限气球数量解决当前关卡。 第二条路对于关卡设计有点难度,怕来不及。 思索了一下,就设计三四个关卡吧去解密。, 然后追加一个无尽模式去玩爽快的斩杀。消灭一定数量
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