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完成开发

2024/10/2622 浏览综合
由于是个人开发,所以直到这时候才开始写开发者日志,所有工作已经完成,项目的审核也已经通过,是时候好好休息一下了
经过连续几天没日没夜的开发,对负责超出自身经历的项目已经有了一些基础的应对方法,通过参加这次的比赛也让我有了一些总结。
1.压缩自己擅长部分的工作时间。我其实大部分时间都是花在了调试代码上,即使实际运行起来没有很大的问题了,我还是会不停地调试,以至于美术和音频的准备十分仓促,这也是我的一大毛病。
2.尽量将每个功能独立于项目之中。在开发的过程中我十分庆幸做出了将各个地图和脚本作为一个个的独立文件这个决定,虽然会增加工作量,但每个区域出现的问题也是单独的,不会污染到全局,包括攻击和敌人的行为树,在开发中不止一次更换这些关键代码,但好在由于是独立出来的,可以像零件那样自由拆卸和定义,所以不会出现很大的问题
3.不要低估某些工作需要的时间。我曾一度以为素材的绘制可以很快,然而当我真正开始画时,啪的一声,已经从晚上十点画到凌晨三点了。其实真正费时间的是角色的设计和序列帧的绘制,以及颜色的选择(我色感极差)总之绘制素材已经是一个大挑战了(当然比不上处理报错信息这个挑战来的大)
4.不要想当然地写代码。我之前一直以为js文件是可以随着动态移除而失效的,以及js文件的加载策略是同步执行的。直到项目进行到一半我才发现浏览器是可以缓存js代码的,包括至关重要的监听器和定时器,因为缓存导致后面所有重名的变量全部不能用,一度让我产生了放弃参加这次比赛的想法。但好在最后发现了在加载js文件时加上版本号或时间戳可以让浏览器始终解析最新的js文件而不是解析缓存文件(更棒的是时间戳可以离线获取),这才缓解了一大漏洞(没解决,还是有很大的几率触发,但至少看起来除了敌人的移速加快之外没有其他的问题,早期的bug真的堪称毛骨悚然)
5.合理利用“遗产”。这里的遗产指的是之前遗留下来的没有实现或实现了一部分的想法和美术或音频等资产,整个项目的音频除了序章结尾的音乐是在开发期间制作的,其余全是之前已经制作好的成品(第二章是之前制作好的音乐的remix),让我惊喜的是效果居然还不错(除了序章结尾卡点卡的想原地去世),以及攻击模块是根据之前写好的射线检测法魔改的,直接省了不少时间。
不管结果怎样,我对自己的作品十分满意(当然比不上其他大神制作的精品),对于我个人而言,这次的经历让我学到了很多新的东西和接触了新的领域,最主要的原因是我需要一个动机来鞭策我完成项目。在最后感谢主办方送的卡套,这份特殊的礼物让我继续完成了项目,同时也希望能在大赛中能玩到各位参赛者制作的精品(反正比我的好,我最初是抱着在赛程上给大家崩一托稀的想法过来的[表情_微笑])
00:28
玩法落地截图
玩法落地
游戏系统已经构建完成,剩下只有场景构建了。 由于场景的特殊性,我只需要一张大图片就可以完成整张地图的碰撞检测,之后的进度可以说是相当之快了。 目前设计了两种敌人,难度很低,但要小心,绝对没有看上去那么简单。 游戏名暂定为《涤荡》,可能后面会改。 #聚光灯gamejam开发者日志 #单机游戏 #
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秽土转生(Maybe)
经过一年多的引擎迭代,目前已经可以将之前没有的想法做出来了,运行也更加稳定,大大小小的问题也都基本解决了,在这期间也试做了一个不同题材的战斗demo当作练手项目,感兴趣的话可以在B站收索up“摸鱼的Crisk”来查看demo演示,或是联系我的qq邮箱(1876900350)来获取demo。 鉴于本人特殊的经济情况,也许很长一段时间里都在从事别的行业,2025聚光灯也许是我最后一次“自由活动”了。#
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00:21
T.B.I重制版进度(8.14)截图
T.B.I重制版进度(8.14)
此次进度着重修复了系统相关的问题,并引入新的系统设置 战斗风格切换:本能(使用wasd四键进行移动的控制方式) 战斗风格切换:脑损伤(仅使用w键朝着鼠标指示方向进行移动的控制方式) 原意是为了适应更多玩家的需求添加wasd的操作方式,但现在将其融入战斗风格 不同风格之间各有利弊,可根据喜好自由切换 在高刷新率屏幕上测试时发现原有的适配高刷的方案不可用,现对最高帧率进行限制 理论上使用默认的帧率限制
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00:10
T.B.I重制版进度(7.27)截图
T.B.I重制版进度(7.27)
目前为止已经完成了以下功能 攻击系统: 通过短按长按左键或右键均有不同的攻击手段,短按为轻攻击,长按为重攻击 轻攻击无前摇,但只能给敌方带来僵直;重攻击可以直接打到敌方,但前摇稍长,容易被敌方躲避 处决: 对倒地的敌方按空格进行处决 在敌方僵直的情况下进行轻攻击或重攻击均可使敌方倒地;由于包含暴力元素,对可能出现问题的部分进行和谐,在正式版中可开启或关闭 闪避/冲刺: 按下shift即可冲刺,冲刺
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有关《因果》的技术详解截图
有关《因果》的技术详解
#聚光灯游戏开发心得接力 在《因果》中我使用了一系列不常用的思路来制作游戏,希望我现在的思路在以后还是有帮助 首先想分享的是碰撞检测 一般来说,进行碰撞检测常用的方案是碰撞体,即检测玩家是否与障碍物进行碰撞 在我上一个游戏《T.B.I》中使用的就是这种技术 另外说明一下,我使用的是h5技术(html+css+javascript)来制作游戏,目的是为了实现跨平台打包和分发,在pc端使用nw.js
精华
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00:07
目前T.B.I重置版的进度截图
目前T.B.I重置版的进度
虽然很艰难,但大体框架还是搭好了 整个几乎算是重构,代码完全没有能共用或继承的部分 画面表现承接游戏《因果》的俯视角+3d的风格,虽然看起来没什么变化,但需要的性能大大降低了 在《因果》中移动每一个敌人使用的方案会导致整个页面的元素重排和重绘,虽然在pc端的表现较好,但在其余设备内的表现可以用惨不忍睹来形容,并且在《因果》的无尽模式中随着游戏时间的增加会出现各种各样的性能负担,而这就是这次引擎更新
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重大决定截图
重大决定
《T.B.I》世界观将与《因果》世界观合并(毕竟两个都是受规则怪谈启发,且都为俯视角游戏) 《因果》后续关卡正在开发中,屏幕刷新率适配问题正在全力抢修 后续更新将包含二周目内容,boss战以及更多机制 敬请期待吧
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游戏开发
游戏玩法其实在主题公布后就已经确定了,依旧沿用我上一个游戏遗留下来的操作方式,但这次引擎已经进行了全面重置和优化,不会再像我的第一个游戏那样bug满天飞了(这是真bug,影响体验的那种)。 这次将引入俯视角射击机制,主打战斗和随机性,以及轻微的恐怖元素。 玩家将使用一把有着七发弹容的霰弹枪,在固定的地图上面对不同的强力的敌人。 至于bug的部分需要在实际游玩的时候靠自己发掘。 与其说是bug倒不如
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关于安卓版
还在适配中,预计28日上架安卓版 目前鉴定为不是所有机型都能正常运行,在测试的三台设备中只有oppo A35这个型号能较好地运行,其余的要么闪退要么非常卡
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计划有变截图
计划有变
由于不可抗力因素(好吧我承认因为沉迷游戏导致进度拖慢了),现决定在10月28日上传完整版,包括第二章内容(不包含战斗部分,纯剧情)以及一个无尽模式,安卓版需要等到29日或以后。 总之就是这样吧 :)
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