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《孟婆靓汤》开发日记#6 真正的日志,应该是流水账【心得篇】

精华修改于2024/10/27263 浏览综合
其实在GameJam开始之初,就有想过大概几篇的日志分别是什么内容。比如聊聊咱们的思路,执行方法,摆出各种交流纪录,做的思维导图……但越写到最后,发现难免有点夜郎自大了——你谁呀,在游戏没取得一定成绩和反响之前,真没人愿意仔细看你的孤芳自赏。于是,这最后一篇日志(GameJam期间),就回归到“日志”的初衷吧——只聊一些感想的,碎片化的,更“接地气”的心得……没有什么实机演示什么配图什么华丽词藻,真的就是碎碎念和想法。这个讨论方向也注定了本篇的流水账浓度之高,请各位做好心理准备~
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对本人而言,做游戏其实是件很“大胆”的事儿。唯一的执行经验便只有上一次机核的BOOOM,也是一次长期GameJam。当时的初衷只道是“试试呗”,说不定适合呢,又不用花钱。也就这么一试,确实坚定了不少。至少发现了自己从别的领域转过来,未必是一件坏事儿。
能在老本行带过来的能力,也似乎远比想象中的多。
对我来说,与其说是什么换赛道或者转行,不如说是一次试用新工具——就是用新方式去讲故事。AVG类虽然在制作上相对简单,但剧作上可真的是折磨得够呛的。
比如,在脱离配音以及动态化立绘的情况下,怎么把角色的情绪、心情通过冰冷的文字带出来。怎样通过文字对白去塑造角色,让他们有自己的个性,有自己的腔调,能有足够的辨识度……
说实话,在处理具体台词润色的过程中,真的有种人格分裂的感觉。
但不管如何,这次尝试确实也尽力了,21天不长,也不短,这也是个很好的方式去验证自己在讲故事这方面到底有没有一定的竞争力。反正,这次尽力了,希望至少在剧作层面能让一些玩家感叹“这故事可真有趣啊”的想法吧。
其实,早在本期的开发主题“LIGHT”公布之前,我们组就已经定下了要做孟婆汤这个故事的想法。
虽然第一期开发日志信誓旦旦地剖析解读,但其实更多是一种先斩后奏式的“圆谎”。不过,开发过程中我们在局座层面,确实在极力的扣题。也终于在后半段,找到了一个能说服自己的处理。至于具体内容是什么,还请玩家们自己去试试看。整体流程估计在30分钟左右,相信不会让你们觉得浪费了时间的。
上次GameJam结束之后,有跟不少朋友进行了复盘。有讨论到GameJam的局限性,能带给自己什么,怎样处理好跟不熟悉的队友之间的多人协作……诚然,GameJam作为一种松散的非强制性的开发模式,实在太不稳定了——
比如组队这个过程更多的是“开盲盒”、比如可能会有队友临时有事儿的情况被鸽、比如大家的审美志趣无法达到很高度的统一而产生分歧、比如纯粹的碍于能力不足导致没能完成……也难怪在各种群里听大伙儿感叹:“别看这么多队,能有一半完成都已经很了不起了”。
写了写删了删,本来想讲下自己的一些GameJam心得。但静下心想了一想,也没什么好说的,因为我个人的经历实在太特殊了。毕竟作为一个在3个月之前根本没想过做游戏的完全半路出家的“制作人”,在两次GameJam的过程中竟然都能完成出包。
所以天呐,我这是什么SSR运气……
于是,与其在这儿装逼一顿讲大道理,不如在这里再一次衷心感谢所有队友——
感谢一直陪伴我的木木、感谢无比靠谱的程序老哥东庭Mora、感谢N次一拍即合的主美大嘟哥、感谢孩子都发烧了还帮忙做音乐做音效的六点哥和蓝波哥、感谢制作组组鞭策划阿莱、感谢立绘女王dua老师、感谢二度合作终于能发挥特长画各种怪东西的8k、感谢根本不嫌我反馈修改多的亮子、感谢备考雅思还被我抓过来画UI的蛋蛋、感谢被我一顿饭骗过来帮忙的分镜师毛毛……
感谢你们的靠谱,感谢你们的耐心,感谢你们的奉献,感谢你们的忍让……
以及,感谢你们的信任。
最后一天了,冲啊!
TapTap
嘴上说的不放图,最后还是发张主界面镇楼吧
LIGHT THE FIRE, BOIL THE SOUP.

欢迎光临,孟婆靓汤!

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#2026游戏节抢先试玩 今天店里来了个客人。 他说,想忘掉前任…… 我问他: “哪一任……” 🏮 欢迎来到地府,唯一一家孟婆汤铺,无需挂号排队! 常年阴间美食排行榜榜首!! 🌟🌟 🌟 🌟 🌟 汤很好喝, 就是把银行卡密码也忘了…… #游戏安利 #游戏推荐 #休闲游戏 #孟婆靓汤 #模拟经营 #视觉小说 #剧情 #女性主角 #卡通 #动漫 #发现好游戏 #可爱 #视觉小说 #今天摸鱼玩点啥 #模
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在tap熬孟婆汤❓steam游戏移植,扮演孟婆➕模拟经营汤屋➕搞笑剧情截图
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《孟婆靓汤》开发日志#1 翻译翻译,什么是LIGHT?【策划篇】截图
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大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。本期是第一期【策划篇】,后续将陆续更新【美术篇】、【声音篇】、【程序篇】等(如果开发过程中有盈余精力的话,应该能更得比较勤快……嗯,的话),敬请期待。 作为一个舶来词,中文语境的释义空间十分巨大,这恐怕也是主办方的
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既然我们要讲的是地府的故事,自然少不了地府的角色。编剧理论里有这么一句话——所有的故事,都是关于“人”的故事。哪怕我们把故事舞台搬到地府,也得塑造各种“人”。于是,设计不同的地府角色便成为了剧情设计之中不可或缺的一环。大家好,本期是《孟婆靓汤》开发日志第五期,本期我们将逼自己进行一次自我剖析,分享一下“怎样原创一只鬼”的故事,以及都有什么“鬼点子”。 经过一番讨论之后,我们的思路如下:一部分角色用
精华
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《孟婆靓汤》开发日志#2 名为“阴间朋克”的美学炸弹【美术篇】截图
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我玩过的视觉小说并不算特别多,但也有对这个门类的个人理解—— “视觉(美术)负责把玩家引来,小说(剧情)负责把玩家留下。” 有趣的灵魂固然重要,倘若皮囊不够好,唯恐酒香也怕巷子深。 所以,我们需要打造一套具有侵略式的视觉风格)——手搓一枚能让玩家只看一眼便忍不住驻足的美学炸弹。 恰好,作为一名阴间爱好者,我马上想到了他。 ZEENCHIN作为活跃于插画界的一名大神,其创作的“鬼神朋克”系列就相当符
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《孟婆靓汤》开发日志#3 GJ做视觉小说,不难,也难【程序篇】
在GameJam做视觉小说,其实是件很尴尬的事儿。前期组队的过程中,向各种程序发出组队邀请的时候,彷如对着一个星级大厨说:“能帮忙剪个鸡蛋吗?”诚然,看似简单的煎鸡蛋个中也大有门道,只是,大部分大厨志不在此。于是,跟程序老哥东庭Mora的相遇算得上一次双向奔赴——老哥平日爱好便是AVG制作,甚至在B站有一套自己的视觉小说制作教程。好家伙,真让我们遇上一个专业煎鸡蛋的大厨了。于是,这期让东哥从程序的
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