下载 App

【异世界工作室】开发者日志二游戏简介

2024/10/2827 浏览综合
大家好,我是《光引》的主策:人生街的半吊子,这是我第一次和大家见面,在这里我想向大家介绍一下我们的游戏,借着这个机会,和大家聊一聊我们心中所希望的作品是个什么样的游戏。在本篇我将会讲一讲对本次比赛主题“Light”两种解读“光”和“轻”中的前者,后者则留到下次再见的时候吧。
★★★光★★★
我的核心设计理念:设计围绕着主题进行点题,追求主题、世界观、系统等多方面自然而然的贴合。除开事先想好需要表达达到的效果节点,路途上的行进则需要多方面制作配合的润滑。
当然,考虑到都是新人大学生,我们在实际执行过程中不会去着一味无止境地追求完美,而是会有意识地让设计与执行配合实现落地,尽可能带来好的游戏体验与可玩性。围绕着“光”这一主题出发,有了系统、机制、世界观等的设计。
例如,提到光,我们能想到的的关键元素是:对应的暗,涉及光线引导,用上光的战斗,那么围绕这些关键元素,我们从这些预想达到的点中选择性的落地呈现:
• 黑暗光明的世界观设定
• 光这一元素在解密交互、攻击、治疗的多用
• 在黑暗中潜行,光明中战斗的潜行机制。亦或在黑暗中、低亮度时会持续dot伤害扣血debuff的设计,既能达到关卡上的机制效果以及引导,也对应了文本设定
• 光线对机关的解密交互,光路的调整;火把、灯座、发光石、藤蔓等的亮度设计
• 隐藏的道路,敌人在光亮下暴露出来
• 光照下部分敌人的难度会出现下降削弱
…………等等丰富有趣的机制和属性。
我们会围绕着这些想法去设计技能、系统等等,让它们起到各种组合效应。
《光引》是一个融汇了我们想法的游戏,在美术风格上我们选择了对于新手较为容易执行的2d像素风。在玩法与关卡设计上,更多的是我们想法的具象化摸索。
虽然目前还处于早期的开发阶段,但我们会在未来不断地与大家分享沟通一些重要的开发信息。希望大家有意向与我们聊一聊你们的想法和建议,我们也会与大家进行沟通和解答。
谢谢!
【异世界工作室】开发者日志五游戏介绍梅开二度
大家好,又和大家见面了。我是《光引》的主策:人生街的半吊子。如上次所言,本次见面我将为大家介绍一下我对对本次比赛的主题“Light”解读“光”和“轻”中后者的解读与联想。 ★★★轻★★★ 说到轻这个字,在第一反应上我联想到的是重量上的设计——重力系统。在先前我们确立了本次比赛制作2d风格的游戏,让我回想到了马里奥的设计。在此延申,引入重力,将玩家的移动能力、机动性与重量数值挂钩,给游戏内获取的道具
官方
2 赞
【异世界工作室】开发者日志四游戏趣闻
群聊内部珍贵记录流出: 人生街的半吊子: 噢你们记得还得给游戏整个取个名字 初始游戏名先叫个奇思妙想太多了吧 这玩意是我拿来占位置的( 致敬传奇新番,败犬女主太多了 人生街的半吊子: 想好了吗() 不然直接叫致以辉煌的人,致以光明的人吧() 妻三: 《和光同尘》? 百叶行枫: 光追 就是,原先都是追光者这种,这个游戏是我带着光,就变成了光追我() 若愚: Light Seekers 人生街的半吊子
官方
2 赞
【异世界工作室】开发者日志三幕后灵感揭秘
在游戏开发过程中,我们一直在努力为玩家创造一个独具魅力的游戏世界。今天,我们想和大家分享一下我们在设计城堡地图时的幕后灵感来源。 一、历史与建筑的借鉴 我们深入研究了中世纪欧洲的城堡建筑。从那些矗立在悬崖峭壁上,用巨石堆砌而成的古老城堡中汲取了大量的设计元素。现实城堡中的石砌城墙和高耸的塔楼在我们的游戏场景中得到了体现。场景中的紫色砖墙和多层结构,模拟了中世纪城堡的厚重感和防御性。城堡内部复杂的走
官方
3 赞
【异世界工作室】开发者日志六组间趣闻二
某串子策划: 散落大陆的光消逝会有痕迹吗? 你可曾听闻曾经,光耀大地的传说? 在这篇土地上,曾流传着“光”的传说,你将扮演一个无名者,去追随岁月中光曾出现的痕迹,在黑暗统治的大地里,找寻有关于“光”的一切痕迹,揭开腐蚀“光”的秘密。 传说?真相?是追寻历史的痕迹,还是找到真相?在破碎的文字中,找到自己心中的光吧 关卡策划: 游戏名称的翻译的话…… • Guided by Light • Light
官方
2 赞