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最后一天才想起来发的开发日志...

2024/10/2822 浏览
到最后一天填表时才发现要发开发日志....
就报个流水账吧...反正也就是开发过程的记录
由于大部分素材图都使用的现成的和免费的就不放了
水一期开发日志...
  主题:Light
  可以给与一个光柱的Buff来进行对战斗的干预
  或者可以使用一个light的光环,在战斗中光环给与特殊的能力提升,或者恢复血量,恢复sp的buff
  或者是强制属性为圣属性
  Player可以控制的内容应该只有光环的位置,单位们去进行争夺,或者说将光环运送到指定的目标
  10月8日
  制作角色距离的逻辑,可以进行移动,然后角色近战需要移动到目标附近,判断远程攻击
  恢复战斗的逻辑,只需要恢复2个单位进行近战战斗的逻辑即可,移动逻辑,切换战斗的逻辑转换
  显示单位的图标,控制移动的过程显示
  不需要很多其他的显示
  主要还是进行一下发散思考Light
  尽量减少unity的工作,把精力击中在lua的部分和游戏核心战斗逻辑上面,显示只是为了表现力更好而已
  还是需要加上简单的仇恨系统的表,方便多目标和切换目标移动的逻辑制作
  首先获取到当前战场上可见的敌人列表,然后根据距离来进行威胁度排序
  控制光的移动来提供buff或者其他来改变当前的战局
  10月9日
  需要把攻击逻辑修改成接近后才可进行攻击
  攻击需要一个移动动作,受击需要一个震动动作
  灯光作为一个光环的载体
  子弹制作
  2  需要制作远程的机制,首先需要制作一个远程的武器
  3  需要制作法术念动的机制
  4  伤害物的机制
  5  生成物的机制,寒冰箭的子弹生成和伤害,添加状态的机制
  1  需要制作更好的表现效果,受击震动,攻击的动画
  只需要做好游戏的机制,确定好不会变动的单位,然后让单位们去进行战斗,你来压赌注,并且帮助你希望胜利的队伍胜利就可以了,不需要有角色能力的提升
  不同的职业也需要有不同的sp机制来达到平衡
  6  需要一个显示伤害数字的控件,它需要是一个可复用的池
  0  写一个通用的pool管理类,用来管理对象池,包含了初始化对象池,获取(成员不足时新建对象以扩展池大小)
  需要解决一个异步载入后不直到谁加载它的问题,看一下例子工程是否有办法解决,或者找找有没有资源
  打包问题解决了,能够直接出pcexe包了
  10月10日
  工作内容计划
  1  今天需要把状态列表的显示做完,做一半了,状态列表可以显示了,但是没显示对人
  2  通用的pool逻辑,尝试把生成的gameobject对象链接到指定的对象上去
  3  完成发射寒冰箭,并且附加移动降低的效果
  4  生成寒冰箭的物体,并且有移动轨迹,和击中效果
  5  自动恢复hp和sp的技能添加,自动使用的技能机制添加
  6  首先是状态的倒计时数字要显示下
  需要将状态的图标整理一下
  10月11日
  工作内容计划
  1  首先制作生成子弹的逻辑
  2  子弹的移动逻辑
  3  子弹的碰撞逻辑
  4  子弹传递伤害的逻辑,发射同一种子弹角色a伤害是9,角色b可能就是0
  5  子弹的生命周期逻辑,移动到一定距离消失,还是定时消失,或者一直存在,或者HP大于0就存在
  6  子弹的范围性状态添加逻辑,光环类,并且能够进行位置附着
  7  生成寒冰箭的物体,并且有移动轨迹,和击中效果
  8  子弹也使用pool的方式来缓存
  宠物类单位的应该就是和怪物差不多的属性,也是作为单位来使用,会运行攻击脚本
  单位的逻辑复杂度    角色>怪物>子弹
  ok
  然后子弹的root位置需要修改,或者隐藏起来
  ok
  单位被附加上状态以后的dirty刷新机制好像有问题会一直频繁刷新
  需要把跳数字的位置正确对上,对上了,但是还没有太准确
  10月12日
  工作内容计划
  1  子弹传递伤害的逻辑
  2  生成的子弹会有一帧显示在0的位置,需要设置好位置再enable吧
  3  尝试制作一个命中后会产生dot的技能,火球术+命中后灼烧的效果
  4  单位的HP和SP条的更新机制需要改一下
  5  尝试制作一个Dot技能,制作了牧师的痛苦术,就是个纯掉血的dot技能
  6  法术念动中被攻击会回退的机制
  7  多段伤害的魔法技能尝试恢复
  8  尝试下合并2个战斗函数
  9  尝试制作一个光环的子弹,并且附着在角色身上并且会对角色产生影响
  10  掉血跳字位置修正
  11  跳字需要显示miss的文字
  12  跳字需要显示幸运回避
  13  需要将状态正确的显示在应该出现的位置
  14  状态列表显示倒计时时间,和正确的层级
  15  需要将怪物的类型恢复出来
  16  处理一切出现怪物后会遇到的战斗问题
  17  怪物也需要会使用和玩家一样的技能
  10月13日
  工作内容计划
  1  多段伤害的魔法技能尝试恢复
  2  尝试下合并2个战斗函数
  3  尝试制作一个光环的子弹,并且附着在角色身上并且会对角色产生影响=>
  有个问题,这个是开关类技能,不存在cd,在保持cd这个vector2参数的基础上怎么做到一直可开用,
  4  掉血跳字位置修正
  然后还要记录下开关状态,一直可用就是需要x>y
  5  跳字需要显示miss的文字
  那就让y<0就可以一直可用了
  6  跳字需要显示幸运回避和会心的样式
  然后y=-1时是开的状态,y=0时是关闭的状态
  7  需要将状态正确的显示在应该出现的位置
  然后在选择技能的时候,技能的状态判断需要一个特殊的逻辑,就是光环只要保持1个
  8  状态列表显示倒计时时间,和正确的层级
  9  需要将怪物的类型恢复出来
  10  处理一切出现怪物后会遇到的战斗问题
  11  怪物也需要会使用和玩家一样的技能
关于发布平台选择哪个的问题截图
关于发布平台选择哪个的问题
看到大家都发了很多干货满满的开发心得收获颇丰,想要提一个大家都知道但可能忽略的问题,就是发布平台的选择问题[表情_流口水] 大家都是开发者,必然都喜欢pc作为发布平台,但是pc的优势和劣势都非常明显[表情_思考] PC优点:制作简单,发布会遇到的问题少 PC缺点:需要下载tappc客户端,手机端无法直接玩pc版的游戏 手机优点:用户数量较pc多了不止一个数量级 手机优点:应对手机屏幕的u
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下载破1000 下个版本的一些更新内容截图
下载破1000 下个版本的一些更新内容
首先还是非常感谢大家的游玩测试,以及对当前非常不完整的游戏功能和内容体验的包容和理解,第一次正式发布游戏测试,经验和能力都不足,现在下载数已经突破1000次了,真的非常感谢大家!!![表情_期待][表情_期待] -------------------------------------------------------------------------------------- 现在暂定下一个
官方
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看到有人问是不是还会更新,统一回答一下截图
看到有人问是不是还会更新,统一回答一下
由于一些个人原因决定放弃unity转用godot来开发了,从3月初开始学习使用Godot重新制作游戏,到最近一段时间总算是感觉学废了一点[表情_微笑]可以步入正轨制作了,所以后续还是会继续更新的[表情_翻白眼] [表情_思考]首先要慢慢恢复原来已有的功能,下个版本的更新应该不会增加很多新东西,冒险者和装备的数值会重制,尽量会少加一些bug....[表情_看我的] 下个版本在原来的功能基础上会添加一
官方
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一些忘记录的东西-_,-a截图
一些忘记录的东西-_,-a
增加了一个开场问答,用来获取协会初始成员、初始资金、装备道具等等的流程[表情_吃瓜],演出效果还在制作中[表情_翻白眼],能用2d光照了,后面协会的画面效果也可以再调一波,昼夜变化应该可以搞搞# 接委托增加了一些怪物稀有度以及等级的限制,比如F级冒险者不能接C级任务之类的限制,当然还在调整中 角色的能力分成了自身和职业2类了,为以后转职啊,配种啊(嗯就是系谱的配种)等功能先预留了接口,装备品增加了
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制造功能和后续更新的一点计划
[心动小镇_汗]元旦中杂事有点多,制造功能已经完成,但相应的数据配置还没有跟上,估计要晚个1-2天 待制造功能更新后,会整体调整一波游戏的数值,各个职业的战力、装备战力和特性、怪物的强度等等,然后会继续制作第2part的剧情和新的怪物,接着再增加某个最弱职业的转职功能,并完结掉讨伐魔王部分的剧情,期间是按照上面的计划更新几个小版本 如果不出什么意外的话,月底前会有一个完整的初期版本 再次感谢大家的
官方
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demo下载数破2000次纪念截图
demo下载数破2000次纪念
首先还是非常感谢大家的游玩测试,以及对当前非常不完整的游戏功能和内容体验的包容和理解,对于目前没有保存功能还能玩了超过半小时以上的玩家表示感谢,所以继续再让看板娘出来营业一下... 看到很多玩家的期待和建议,有些受宠若惊,会不负大家的期待继续打磨好游戏细节,尽快更新下个版本,等聚光灯比赛限制更新解除就会立刻发布
官方
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关于守财鼠的问题,会在过会的版本得到修复
物免的怪设置成了全免的了...会修复成拥有魔法属性就可以打了 再修复了一个商店报错的问题,感谢大家的反馈和测试[心动小镇_点赞]
官方
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