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完赛了!总结下这21天的开发历程,希望今晚都能睡个好觉

精华修改于2024/10/2869 浏览开发日志
大家好,我是Agoo,一个业余时间做独立游戏的开发者,尤其喜欢解谜游戏。
最开始参加聚光灯GameJam完全是因为比赛有奖金,而且只要完赛就有奖金,这太吸引人了。刚开始时只是想着做个小游戏参与一下,结果出题后,灵感爆发,想到一个天才般的叙事设定,想做一个实时像素风光照,重叙事、轻解谜的游戏。当时想到我都佩服我自己。当然,最后项目的走向完全背道而驰,变成了一个重解谜、零叙事的游戏,哈哈。
不过最终游戏我还是很满意的,因为它的解谜太有趣了,我太喜欢了。我还有好多想做的关卡没时间做,还有几个机制没能做出来(比如黑光机制有个严重的bug,会导致崩溃,最后只能当成装饰使用了)。可惜了当初的叙事设定,我觉得非常符合这次的比赛主题。后面如果继续开发《光注》,可能会再加上这些设定和叙事,虽说这块不是我的强项。

第一周

这周所有时间基本都用在做像素光照上了,真是程序员思维,上来就想直接写代码了。其实有做像素光照这个想法,是因为我很早就看过一些相关的文章,不过不是光照的,而是2D视野计算的,当时就觉得效果很酷,只是平时开发基本用不上。结果这次主题是Light,这不撞枪口上了嘛,马上就把文章翻出来学(chao)习(xi)了[表情_酷]
第一周写了3篇开发者日志,都在实现光,有兴趣的可以去看看。
由于这周都是技术相关,所以非常顺利,毕竟是自己的专业。

第二周

这周是最痛苦的一周。我先实现剧情系统,一些简单的谜题机关,然后想着要赶紧做关卡了。结果不出意外,玩法一点都不好玩。我发现自己做不好强叙事,由于个人没有制作美术和音乐素材的能力,叙事时经常找不到合适的素材,单靠文本来叙事太单薄了,而且轻解谜也太没意思了,没有玩下去的冲动。
这周的后半基本都在思考玩法,想了好多,都有这样那样的问题。加上时间紧,我知道如果这周还不能把玩法定下来,最后一周基本不可能把游戏做完。
当时每天都很焦虑,我甚至开始和AI聊天,把我的现状告诉它,问它玩法有什么建议。不出意外,AI的回答非常敷衍,来来去去都是那些最简单、最笼统的玩法。不过在第二周的最后一天,AI的其中一个回答里提到了光线接力,我沿着这个思路往下走,答案就是现在的《光注》了!
这一周写了2篇开发者日志,都是视频,做了剧情系统和寻路系统这2个最后完全没用上的系统[表情_捂脸哭]

第三周

这周是最耗体力的一周。在想到接力玩法后,我快速做了一个关卡出来,结果非常好玩!它的解谜要点很独特,有点推箱子的感觉,就是你必须时刻关注角色的位置,一些看起来非常简单的操作,在《光注》里就可以做成很有意思的谜题。
例如在开发者日志6中展示的那关,玩家的目标是操作一个角色踩在机关上把门打开,另一个角色走进去。但由于玩家一次只能控制一个角色,切换角色时双方之间不能有阻挡,这就导致开门的角色必须借助其他角色或者机关把光传递给门外的角色来完成谜题。
这一周真是灵感爆发,想到了很多有意思的谜题和机制。可惜时间关系,最后只实现了其中的一部分。而且由于玩法是第二周最后一天才确定的,所以还需要花很多时间去开发玩法相关的系统,基本是一半时间开发,一半时间做关卡,时间太紧了,最后只能压缩睡眠时间了,我才理解为什么要叫极限游戏开发了[表情_喷]
这周没时间做开发日志了,但考虑到完赛奖,咬咬牙还是录了2个关卡实况,哈哈。

最后一天

昨天还天真的想着这最后一天可以再做2关的,结果当然是没时间做了,因为要做完赛清单啊。整理用到的素材花了不少时间,因为我都是东拼西凑的用,而且自己也做了一些修改,要把素材翻出来对比下。这天还要做个宣传片,这真的有点难为程序员了(为了完赛奖[表情_流口水]),最后看了10分钟学会达芬奇,把宣传片剪出来了,只用到3个技巧:剪、过渡、加字。
大伙观摩下这速成宣传片
其实现在离比赛结束还有时间,还要再做一关吗?还是放过自己吧,就接受这是游戏的最终模样了,因为我觉得游戏已经很不错了,就静待最后的结果吧。
现在可以下载了,欢迎各位试玩下。
攻略来了,有点难?卡关?要微操?开发者来解答下几个常见问题截图
攻略来了,有点难?卡关?要微操?开发者来解答下几个常见问题
问:关卡必须按顺序玩吗? 答:游戏没有限制游玩顺序,过了新手引导后,所有关卡都是开放的!不过每一章的第一关都是教程关,例如光卡1-1,光卡2-1这些,建议每一章先玩教程关,再玩其他关卡。 问:谜题的难度如何? 答:如果您平时有玩解谜游戏,例如塔罗斯的法则、见证者这些,那谜题的难度应该是适中的。不过如果您平时很少玩类似游戏,谜题的难度是有的,但请相信自己的脑子,大部分人都可以通关的,当前的通关率其实
精华
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《请修复后再运行》开发日志2:当一把程序员,体验修bug的乐趣截图
《请修复后再运行》开发日志2:当一把程序员,体验修bug的乐趣
家人们好呀!我是一个人参加 Taptap 聚光灯的开发者 agoo,今天想跟大家唠唠这款以“修复 Bug”为核心的 Meta 解谜游戏在技术实现上的那些事儿。我特别希望玩家能通过真实的电脑文件操作,好好体验一把调试项目的乐趣,当然其中还有一些荒诞的小惊喜。这篇日志主要给大家分享我在 MessageBox、控制台项目和管道通信上的技术实践,希望能给其他开发者朋友们一些启发! MessageBox:报
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开发日志:bug,idea和程序员截图
开发日志:bug,idea和程序员
大家好!我是一个人参加 Taptap 聚光灯 的开发者agoo,主题出来后,从一开始的脑洞大开到最后确定创意,分享下我的开发思路。 1. 思路的起点:BUG 作为游戏的核心 这次聚光灯的主题是「你确定这不是 BUG 吗?」一开始,我就被这个主题吸引了,毕竟“BUG”几乎是每个开发者的心头痛。在构思的时候,我想,如何能把“BUG”这个概念玩得更有趣、更不拘一格?于是我开始从不同的角度来思考这个问题。
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《请修复后再运行》开发日志3:讲一个独游团队分崩离析的故事截图
《请修复后再运行》开发日志3:讲一个独游团队分崩离析的故事
大家好,我是《请修复再运行》的独人开发者agoo,TapTap聚光灯的参赛选手!这次带来一款实验味儿拉满的meta解谜游戏:玩家得亲手修游戏目录里的文件——改JSON、调时间、塞个png啥的,才能让游戏跑下去。有时候我都怀疑这算不算游戏,哈哈,但GameJam不就得整点离谱的吗? 做这款游戏,我不想只搞个“逗你玩”的怪胎,觉得得有点灵魂。于是灵机一动:通过修bug,讲一个独游团队从意气风发到分崩离
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