聚光灯 一叶舟 开发日志06

2024/10/295 浏览综合
大家好,这里是SafeHeaven工作室,全员社畜而且名字拼错了的开发小组。
众所周知,滚球游戏的关卡设计是较为困难的,特别是无赛道的关卡设计
在设计一叶舟的时候我们采用了 区域控制难度的设计方式。
如下图,由浅至深由绿至红逐渐提高难度来尝试控制玩家的区域游玩方式。
TapTap
中间的蓝色区域作为漩涡,用于结尾演出和获得通关要素的门槛控制
主要流程
按照数字顺序游玩划分出来的航道区域
从北镇出发航向西镇(1,2),通过西镇抵达和北镇失去联络的南镇(3,4)
通过中继岛屿恢复南镇和北镇的航路(5,6),经由古航道发掘最后的通关要素(6,7,8)最后冲破壁障抵达云中城(9),播放结尾演出动画。
在设计地图的时候,我们面临了一个非常严峻的挑战。关卡设计构件只有障碍物,指定方向加速地格,和随机波浪的情况下,如何做出有意思的关卡设计?
目前考虑的方案是,通过任务控制玩家的游玩流程。同时根据游玩流程使用加速地格做好引导,这样可以规划出一条主路径,再根据主路径设置障碍引导玩家选择。最后在选择的过程中根据摄像头范围增加兴趣点区域(宝箱,小岛之类的结构)。
令人遗憾得是,由于开发时间、产能和关卡设计构件不够用(超大声)等问题,基于以上思路的设计方法并不能填满整个地图。最后还是使用了神秘堆料战法(望天
所以说,一个月的gamejam时间对于社畜开发组而言,刚好卡在了中型项目和小型项目高打磨度的产能分界线上。满打满算也就3个周末6天+周中晚上,时间根本不够用啊(望天
但是本次gamejam给予的对于小型项目充裕的时间而言,刚好可以拿来提升游戏的叙事性(?
众所周知,在gamejam上制作一个叙事性相对完备的作品是很困难的!
话虽如此,希望游玩一叶舟的大家可以喜欢这个我们倾注了心血的游戏。
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