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【开发日志】day21 总结and包体发布

修改于2024/10/3035 浏览
第一次参与gamejam,赶在最后时限前上传了已经完成的demo,demo的内容目前只有规划中的第一章
而且还有一些bug和问题还在修复中,不过审核过了之后无法重新提交包了orz
不过提交了一个包,算是完成了这件事情最初的目标(真的能算完成吗....)。
——万万没想到审核过了但是包体没传...结果判定无法参赛[表情_豹哭]
虽然有记的拖包体进去,现在这样也没啥办法了,既然没法上线就把包传网盘放下面了
总结
总体评价一下这个demo,完成度还是太低了,可玩性也很差,作为一个游戏demo来说显然是不及格的。
        一方面是美术素材的限制,因为没有招到美术成员,素材全部都从网上找现成的,然后再根据资源调整内容,不过整体方向上只能说有了第一章的初步流程,后来找不到资源的素材都是想办法套用或者改流程改剧情orz
        另一点就是对工时的预估不足,原来还想着能把三章都做完,结果发现什么都要从头搭效果实现,花费了程序大量精力,到最后一天才做完第一章的流程,还有不少bug比如边界和交互的范围问题等等,可惜不能改了orz
        最后就是关卡流程的设计也太简单了 ,纯线性的流程,简单的交互,稀碎的剧情碎片,想象力还是不够orz
游戏的内容方面前面已经介绍了,demo从完成度来看只能说是半成品,不过能做到这地步还是需要感谢两位程序大哥的努力
不过还是说一下原本规划的游戏整体吧
主题
        点题的方式“当自己的世界没有光时,自己成为自己的光”,也就是所谓的自我救赎。
序章
        主角在离开前进入一个房间,玩家在这个全黑的房间中只有自己一个人,而且记忆全失。然后主角通过打开电脑进入电脑屏幕穿越到下一章的故事里。每个章节关卡分为两个部分,一个是幻想世界,一个是过去的现实世界。玩家需要在两个场景中完成不同的事件来完成最终的自我救赎。
第一章
        第一章主角的过去就是父母被邪教所害的故事,玩家在现实房间里探索到的就是这个故事的碎片,但是现实无法改变,玩家在现实世界只能当一个旁观者,但是进入幻想世界之后玩家就可以干涉事件,而在幻想世界中玩家对应的就是小羊,小羊父母被邻居狐狸骗走,被狼抓住打算分食。玩家就是要探索事件,然后前往现场解救小羊父母。
第二章
        第二章主角的过去是初中被同学欺凌的故事,这里现实世界是学校,幻想世界是幽灵世界,在欺凌事件中的不同角色会成为幻想世界中的不同恶灵boss,玩家需要在探索幽灵世界的线索和现实世界的线索,获得恶灵的弱点,然后通过对应的方式解决恶灵,并让现实世界的对方得到应有的惩罚。
第三章
        第三章主角的过去是被欺凌之后宅在家不去上学成为了虚拟主播,然后通过某个事件得罪了其他主播被网暴的故事,这里的现实世界是电脑网络,幻想世界是中世纪的女巫狩猎,不同的网络角色成为了在女巫狩猎中不同态度的村民和宗教人士,玩家需要通过探索线索来帮助女巫逃离出村庄。(这里其实比较纠结怎么让网暴者收到惩罚)
终章
        一开始只有自己的黑暗房间随着每个事件的完成,会多出一些东西和光亮。完成全部事件之后主角恢复记忆并走出房间。
这个demo预计应该不会继续开发了,毕竟真要做起来,需要的美术资源和事件还真不是小数目,现在用的这些资源肯定也得全部重做一波。所以游玩的各位大哥们有啥想法和批评欢迎随时分享orz,遇到bug难以通过请直接删除!
包
提取码:me1r
开发日志6-demo完工截图
开发日志6-demo完工
一整天都在修bug,移动规则各种冲突,棋盘创建容器导致格子数量不对,棋子移动范围,棋子突然消失,棋子生成在棋盘之外等等问题,只能说ai真是太好用了! 楚河汉界的判断太麻烦了最终还是直接去掉以中线为边界好了,框架的问题,棋盘本身是按照各自自动生成并生产坐标的,中间一行本质上还是格子,如果用ui系统的话就方便多了,直接拼模块然后标记坐标,中间不标记就行了。 关卡设计方面实在没时间了,简单的摆了一下,后
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开发日志2《落字成兵》:构建基本玩法和框架截图
开发日志2《落字成兵》:构建基本玩法和框架
评估了一下引擎,用ai开发2d游戏还是godot比较方便,虽然没用过,但是在gpt大人的帮助下应该问题不大! 基本玩法确定为吸血鬼幸存者的割草战斗+文字卡牌 经济系统采用常见的卡牌金币,玩家通过召唤文字击杀怪物获得金币,消耗金币随机获得文字卡牌 相同卡牌可以合成升级,不同文字卡牌可以合成新的卡牌,不同卡牌有不同的攻击模式 初步实现 刀:扇形攻击 弓:弹道攻击 飞:移动卡 飞刀:增加移动能力,丢出刀
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开发日志4-创建棋盘和棋子截图
开发日志4-创建棋盘和棋子
经过一番焦灼,总算把基本的棋盘和棋子模块搞完了,接下来赶紧把移动规则和胜负条件搞出来,基本demo就算完成了,然后就是加bug内容的,具体还需要再想想怎么个加法,不过看时间应该是玄了 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志5-移动规则截图
开发日志5-移动规则
目前先用ai把棋子的原本移动规则跑出来了,遗留问题还有楚河汉界没被区分出来,还是格子了,看情况是直接处理格子还是用其他空间给处理掉,不过现在的情况也不算一个能玩的东西,考虑干脆做成残局的模式做个三五关,然后国际象棋ai控制,玩家控制象棋来击败对手这样试试,不过感觉时间有点难顶了,看情况先提交一版好了 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志6《落字成兵》:细节优化截图
开发日志6《落字成兵》:细节优化
剩下时间不多,基本用来迭代数值,ui显示效果,碰撞体验等细节内容 数值方面基本全部交给ai来设计了,根据实际体验再让ui调整难度,包括每个字体的攻击范围,动作,攻击力等 ui方面ai直出的还是有不少问题,基本还是需要一遍出效果图,然后微调到差不多再做,问题是做的时候也经常出问题,比如出现效果图很好,但是实际实现出现文字和边框重叠等等问题,还是要一个一个修,好在重置了还有token!基本上修到能分清
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开发日志1《落字成兵》:分析主题确定玩法截图
开发日志1《落字成兵》:分析主题确定玩法
涌现这个主题感觉还是挺抽象的,纠结了很久不少玩法, 1、玩家担任冒险者协会管理员,招募冒险者,再根据每天刷新的委托分配任务。这个框架很容易扩展:冒险者有属性和性格,任务会影响他们的成长,成长又会影响后续选择,不过感觉有点单调。 2、玩家可以捕获不同类型、属性和特性的蛐蛐,通过训练提升它们,最后放进罐子里战斗。捕获、培养、战斗各自成为一个小玩法,整体结构也比较完整。但是发现实现起来难度有点高,蛐蛐这
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开发日志5《落字成兵》:回归玩法截图
开发日志5《落字成兵》:回归玩法
战役方向讨论了不少内容,一场战役20-30分钟分成几个阶段,模拟slg把战场切割程不同的区域,然后双方进行军阵对战,玩家还是召唤士兵,不过换成小队,士兵合成可以升级,升级选择升级方向和强化,然后根据战役可以召唤兵种和将军,将军可以使用历史中的战役名将并做对应的技能,涌现的表达方法就是玩家探索如何利用兵种获得胜利。但是时间显然来不及了,还是打算在原来的玩法上修改一下。 之前的方案不同字的组合还是卡
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开发日志3《落字成兵》:实现基本流程截图
开发日志3《落字成兵》:实现基本流程
重新想了下感觉以吸血鬼幸存者玩法为基础的话还要控制单位完成击杀然后收集文字搭配文字形成buff,和一开始想的玩法有点出入,于是打算改成不控制战斗,召唤卡牌之后自动移动和战斗,玩家只需要抽卡,合卡,召唤,然后让他们自动战斗即可,至于关卡还是套用幸存者类似的一堆杂兵+boss的时间出现模式。 用gpt画了下ui感觉意外的还行,另外不知道啥时候ai给我加了个字序的功能,想法很好但是感觉很难搭配出有效内容
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开发日志4《落字成兵》:迭代玩法截图
开发日志4《落字成兵》:迭代玩法
美术方便对原本的ui和战斗动作迭代了一波 玩法方面,感觉文字自由组合还要有独立功能还是太难了,于是重新考虑了几个修改方向 1、结合象棋做一个超大型棋盘,棋盘上模拟战场,然后玩家可以在每回合在我方占领区放置棋子,棋子通过抽取获得,然后回合开始后自动行动一轮,不过感觉直接吃子的话还是太过回合制了,如果改成即时战场倒是可以套用象棋棋子的攻击模式来模拟战场,不过感觉也只是多个了包装 2、单纯的生存模式也比
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