水温变高的核心原因不在于数值的膨胀

2025/03/03671 浏览综合
1 为什么会出现数值膨胀这种情况?追述到根本原因是因为静流之后的三个月星铁流水暴跌,那个时候大部分玩家有龙丹或者静流其中之一,玩家打通深渊没有任何压力,甚至产生了梗,没有什么是一个照澈万川解决不了的,如果有就再来一个。而那个时候不管是玩家人数还是游戏风评或者角色强度都没有任何问题,但是就是没人抽卡。可能很多人会觉得用爱抽卡的方式,大多数人都会接受也会满足,现实情况是,当强度溢出的时候,可能爱也不够。逼得制作组直接在原来基础上加了2层深渊(没错星铁一开始和原神一样深渊都是10层),同时后面推出了虚构和末日幻影。
2 同时在2.0以后引入了第二个设计,就是现在的体系队伍,比如追击,超击破,黄泉(黄泉因为伤害方式在我看来就是一种特殊的体系)。所以一个角色在合适的体系中,可以产生1+1大于2的效果,但是离开了体系,就完全不行。所以这里就产生了一个问题,当手中的角色,不成体系的时候,也就没有对应的强度。所以如果抽卡没有规划或者真正意义上的XP抽卡,然后刚好又不成体系,在强度上来说就会比较痛苦。这里就产生了一个毒点,角色复用率很低,一个角色可能只能在一个体系里面发光发热。但是反过来说,如果你看到了某个角色有多个特性,那就是人权,记得必抽。
3 当角色构成某种体系之后,这里产生了让玩家觉得数值膨胀但是有的玩家又觉得水温没有升高的根本原因,也是其他游戏没有的情况,不仅是角色吃不到当期BUFF,更是玩家手中的体系会被BOSS克制。我没有在别的游戏里面明显感受到,BOSS克制我手中的角色,大部分手游所谓的体系其实都是左脚踩右脚,然后看谁的伤害高。比如为什么会有48金dot天谴之矛这种视频出现,就是因为天谴的正确打法是快速的打掉柱子,但是柱子不会结算dot,就算给他100个dot,他又不结算上了有什么用呢,所以本质上就是天谴克制DOT队同时黄泉队也被一定的克制。另外如果BOSS锁了韧性条,击破队就玩不了,如果BOSS有个技能,你打一次他就反伤一次,飞霄就要下岗,就算现在都在吹1命提宝,如果给一个只有1只BOSS,且BOSS不会招小怪的环境的,提宝未必比花火提升大。所以BOSS对角色的克制,更是可以大大削弱命座的加成,毕竟命座有一半是数值,另一半的机制还要看怎么给。
4 所以现实情况是崩铁的角色机制和环境加上应对的BOSS,三者的结合,远远大于命座对角色的提升。这也是为什么在飞霄0T队伍中,看到队友是莫泽不是托帕,在黑塔队伍中不是翡翠而是小黑塔或者希露瓦。景园有了星期日,使用率超过黄泉,没有星期日回到路边一条,这就是机制的契合。所以如果你是新手玩家,不要迷信攻略或者一些UP什么没有1命就别抽,要抽就怎么样,首先要补充手中卡牌的机制。说实话这也是RPG这种游戏的类型的本质,RPG游戏本质是一个策略游戏,而不光是数值游戏,从很早起的空之轨迹,玩家就需要通过手中的宝石的拆装,来改变角色的技能达到克制BOSS目的。
总的来说星铁越来越回归RPG的本质,就是策略游戏,如果你能克制BOSS哪怕黑塔姬子克拉拉景园这种1.0时代还是能上,如果不能甚至被克制,那就比较痛苦了。然后有些角色设计的确实就是失败的,比如银狼(一开始设计是围绕弱点展开,中间换成了体系和机制弱点完全不重要),卡夫卡(小技能就能结算别的角色DOT直接终结了DOT队伍的后续),黑天鹅(被卡夫卡拖累),刃(给了生存所以不给倍率,当时后续也不想拓展生命值队伍)
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崩坏 星穹铁道 体系队伍
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