【开发日记】这次,我想讲出一个真正的多周目轮回故事
我是路人。
再次来汇报If的开发进度。
目前If已经完成了非常复杂的叙事系统的开发。
已经进入到剧情创作的阶段。目前已经写了小几万字的剧情了。
1、多种叙事表现形式
在前作,叙事一直是我最大的遗憾。
因为是轻度手游,前作的叙事系统比较简单。
只有第三人称的旁白的角度。
在If中,我有充足的时间去开发多种叙事角度。
既有第三人称的叙事。
也有第一人称,第二人称的叙事。
简单的说,在If中,我将之前做过的三款游戏,下一站我的大学,乡村老师,异世轮回录所有的叙事表现形式都结合在了一起。
在If中,在回合开始,和前作一样有一个日记式的叙述。
然后每个场景都可以真正的进入了,例如出生的小家,或者是集市。
进入场景后,就像乡村老师一样,有多个NPC等待着和你交互,并且拥有自己独特的丰富的故事线。

回合开始的日记式叙述

在场景里,有多个NPC可以交互
乡村老师中,每个NPC的互动内容是十分简陋的。
这也是由于乡村老师最后没有拿到版号,还是以一个广告制手游上线,就没有办法去丰富内容。
而现在,我有足够的精力和动力去丰富If的内容。
目前,我制作的每个NPC,就算是路边最不起眼的NPC,都有数千字到万字的剧情内容。
而主要角色,都有数万字内容。大量选项和分支。还有N张CG。
如果只有剧情,没有不同选项和不同结果,对我来说也是不完整的,因为我并不是在做一个galgame。
下图是烟枪格林这个角色的一段对话内容流程图。
看不懂没关系,只需要了解,每个窗口就是一个逻辑或者内容节点。
有些窗口是选项,有些窗口是对话,有些窗口是结果,有些窗口是逻辑判断。
一段对话,就有大量的逻辑和内容。这才会在实际游玩中,给玩家多样的体验。

部分对话流程图
总之,在If中,我尽力去结合了之前我掌握的所有叙事手段。
希望能给你们一个更完整,更沉浸的剧情体验。
2、真正的多周目轮回故事
在前作中,我被吐槽最多的是,农民线中的父亲不能救。
我当然知道这个设计有缺陷。
但是这就是前作的剧情框架,没有办法去弥补。
在前作中,每次轮回,并不能给后面轮回的故事提供新线索。因为并没有这个框架。
假如在第一次轮回中,发现父亲会死。
在后面的轮回获得拯救父亲的线索,然后在获得这个线索之后,出现新的拯救父亲的选项。
那么这样才是一个完整的多周目叙事。
这就是我在If中,要实现的多周目叙事。
在If中,在轮回外,你拥有记忆碎片。
在每次轮回中的关键记忆,会成为你下次改变命运的线索。
举个例子。有一个古怪的老头。他在主角十岁的时候死于重病。
在第一次轮回,主角获知老头死于重病,获得了这个记忆碎片。
第二次轮回,主角在和老头交互中,会在适时的时候激活记忆碎片,弹出新的选项。了解老头的病情。从而获得新的记忆碎片。
第三次轮回,主角因为拥有老头的病情的记忆碎片,可以根据现代医学,提前让老头去做某种行为,预防此疾病。如果主角成功了,那么这个老头就被治好了。他会给主角一些很不错的谢礼。
上面是一个简单的多周目叙事的例子。
我现在的目标是,争取每个NPC,都有多周目的剧情。
你可以或多或少,改变每个NPC的命运。
而游戏主线,更加是需要多周目收集线索才能抵达True End。就像那些经典的galgame一样。
这就是我想象中的多周目轮回故事。
这是我的目标,不知道后面能不能完整的实现出来。
3、大量深度刻画的主要角色。
在前作中,让人印象最深刻的还是那些主要角色。
露明娜,夏洛蒂,格罗丽雅,阿可妮,拉布,莉莉安。等等。
但是在前作中,因为只有第三人称叙事,以及简陋的美术。
没能将这些角色深度刻画。
在If中,主要角色将会有大量的剧情篇幅,有对话,有完整的人物故事线,立绘表情拆分,大量CG。
If中的主要角色,会有一些前作主要角色的影子,因为If本身就是前作的传承作和完整作。
但是大家放心,剧情是全新的。也有新的人设。
我会尽我全力,去刻画好每个角色。
我从学生时代,就想做一个小说家。
为此还给报刊投过稿,虽然全部被拒。
阴差阳错,在游戏中,我获得了写故事的机会。
虽然我不是写故事的料,但是我还是有点心得去将叙事和游戏性结合的。
我希望去写出最有游戏性的剧情。
这次的开发日记就到这里,下次再见。