7转法师/学者-猩红接引者 关于自动和手动流派的研究+骨鸦星壳轴

修改于06/014028 浏览学者专区
7转法师

帖子章节:

1/懒人教学 再发一条帖子 直接放链接了

2/对法师的理解和研究方向

3/实践研究并得出结论 自动流&双/三炮流

4/对三炮流的深层讲解以及常规的骨鸦对轴和星壳对轴(推荐手动玩家看)

5/凸龙骨鸦轴和星壳释放(即特殊情况)

6/补充(新天赋抑扬顿挫、对策技能选择

那我们开始我们的主题

1/懒人教学

我重新发一条帖子  直接放链接了  更为直观

2/对目前法师的理解:

被动可以不用看,基本就是增伤
伤害来源,主战术副核心,核心可以造成伤害并给战术技能的叠层
战术释放会有一段爆发,随后按爆发伤害计算,并持续造成伤害,加上天赋一共是持续七秒
目前两种流派自动右线和手动中线

研究方向:

由于这样的机制,我们在研究手法的时候就必须考虑战术的首次爆发伤害,还要考虑到之后的持续伤害,但由于持续伤害是基于首次伤害的,所以我们需要将重心放在首次伤害,以及研究最后我考虑了骨鸦对轴的问题,都在此帖子表现出来了

3/流派研究,全部通过伤害测试来得出结论:

声明:测试为了严谨,奶妈只能治疗,不能开增益,输出不用星壳,不带兔子,输出满命中

自动流派

选右线的原因是轴不会乱,但被动需要叠一会

实践1:逆向思维

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实践2:标记

由于核心其实伤害也占部分 因此我测了一下更稳定的标记
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战争学派
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火花飞溅
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同时,我通过对比计算了元素狂暴叠加时的稀释68-53+24=39

因此右线自动用最顶上逆向这套即可

手法是后面得出的,手法:

开局全自动,可以偷吃一次记录,第二个绽放等逆向4层后释放,然后全自动

实践3:中线

原本是放在手动的,但是我还是照顾一下自动玩家,也测了一下
这里我测试了两种
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中线自动流派技能1(舍)
TapTap
TapTap
TapTap
其实第一套我有过一次30s660京的时候(可能是出了巧暴),但大部分时候30s为570京 ,为了严谨我就取了第2波觉醒的伤害,

发现是带火花比较高,也就是第二套,手法:

可以直接自动。想追求伤害高一点的可以开局等记录点出现再放绽放,后面自动

手动流派测试案例(舍弃)

用的依旧是自动实践3-1的那套技能
TapTap
TapTap
其实对比自动反而低了,原因是开局叠不动记录点,直接舍去了
反而我得出了手动中线需要火花才有效果,且这套依旧可以在中线那我们接着往下看

*手动流派-三炮流

中线缺点是对乱轴,需要手动调,是目前上限最高的打法

手动流派的研究

由于之前元素狂暴的稀释,加上刚刚的教训,我来到了这一套
TapTap
半手动流派

测试结果:

未调骨鸦轴,且一开始没有注意逆向与绽放的关系

TapTap

调了骨鸦轴之后,我的思路来了,这个是一开始尝试调轴成功的伤害

TapTap

第一次成功案例:

从这里我发现了灵感,之后我就随着绽放的cd来做微调,
那么,实际上微调的其实是逆向的层数
以上的视频中,我用的是绽放还有2秒时放逆向,逆向大约只有两层藤蔓就炸
下面是大约提前3秒逆向,伤害提升又是一截,详细视频如下
TapTap
提前3秒逆向

那么最后经过递推测试我发现大约4秒时伤害就高,而且逆向稳定四层

TapTap
当时伤害出来我楞了一下,而且是我测试有史以来伤害最高

此时4层逆向被动满了,那么战术的首次爆发已经无法再高了,而还要考虑一下后续伤害,我就取了个基本值:提前绽放cd3~4s时释放都能4层被动,根据技能星级会有偏差(额外能量获取)

文字解释:

视频中CD为16, 巨像 一直放即可
开局直接释放 逆向
等待大约四秒且记录点出现(就是核心旁边的能量条),这时 绽放 技能会发光,使用 绽放 和 骨鸦 (实际释放是有cd要求的,在下一章节会讲)
逆向 的自动去掉, 绽放 和 骨鸦 自动
随后等待绽放cd还剩大约3~4秒时,释放 逆向 ,并且之后都是从此往复
两个觉醒结束去掉觉醒的自动,依旧延续上面的手法

但实际上我只得出我的结论,并没有回归根本,所以往下来看:

4/对三炮流的深层讲解以及常规骨鸦对轴和星壳对轴

看到这里基本都是要研究手动的玩家了,部分语言我就不过多解释了,有问题可以评论区问

首先,三炮流的逻辑是:

1.中线【绽放】释放后1s将会打出爆发,并且此后所有的持续伤害都收这段爆发伤害的影响,所以爆发伤害尤为重要。逆向提前4~5秒放是为了让这段爆发吃满4层逆向的buff,从而伤害最大化
2.【绽放】每波技能吃到记录点是有2次释放的(锁了攻速,放完原本技能,大约1s后再次释放记录点的绽放,并且按再次释放的cd重新计算)大大提升伤害,所以带火花能保证每次技能吃到记录点,从而提升伤害,因此第一波晚释放绽放不仅为了叠被动,也为了吃到标记点,也能触发元素狂暴(只不过被稀释了)
3.三炮的说法就是,骨鸦觉醒内,打出3炮伤害,按手法来看,吃到记录点之后,三炮实际上是6次爆发伤害,也就是在一段29秒的骨鸦时间(解释一下,骨鸦觉醒持续30秒,但阵雨结算是29s)内打出这6个爆发,最后阵雨伤害打出,那么经过实践,高cd下(后面会讲)第6个爆发刚好打出后,阵雨立刻结算。这就是骨鸦轴的逻辑

然后,就需要考虑常规的骨鸦对轴的问题了:

通过我刚开始的实践,16cd,35急速下我将骨鸦觉醒和绽放一同释放,我在回放时发现只能在阵雨时间内打出2+2+1=5段的伤害(第一个2吃到的一轮觉醒的增伤,后面的2+1是第二段觉醒的伤害),而第6段伤害吃到了觉醒增伤,但没有吃到阵雨的结算,在阵雨结算后才打出
但是第一段觉醒的增伤是第二段增伤的一半,这样来看,前2个爆发的优先级是低于后面4个爆发的,16cd时,我就应该舍弃前1个爆发,而加上最后1个爆发,将其计算进阵雨
此外,带了雕像和3个专属技能,加上加速冷却,cd最高为20。而由于绽放锁了急速,所以急速影响并不大,急速只影响核心的释放速度和技能的释放速度,不影响绽放的释放和出伤

在此之下,我做了以下研究:

35急速下:
16cd时,骨鸦与绽放同时释放,第6次爆发阵雨记录不到
              骨鸦比第一个绽放稍晚释放,第1次爆发和第6次爆发随机记录一个,这个看不出来
              骨鸦与第2个绽放同时释放(具体能看清,绽放会有一个被替换的过程,直接点绽放)第6个爆发能记录,舍弃第一个
17cd时,骨鸦与绽放同时释放,能将5~6次爆发记录进阵雨,但第6次是概率性的,大部分情况下能6次
18cd时,骨鸦与绽放同时释放,能将6次爆发记录进阵雨,且第6次爆发打完阵雨立马结算,适合作为阈值
19cd时,几乎与18cd相同,有更多的误差容错(也就是释放时骨鸦和绽放的微小时间差距)
20cd时,阵雨大约比第6个爆发晚1~2秒,所以先骨鸦后绽放,能快则快
15cd以下我猜测得舍弃前两个爆发,形成双炮流,没必要测,很少见
51急速下:
16cd时,骨鸦与绽放同时释放,第6次爆发阵雨依旧记录不到
这个结论出来之后那么我觉得没必要测急速了,因为我35急速很难下去测,急速最多只能58但是我缺2个大颗急速

所以我们得出结论,

三炮流最佳cd阈值为18~20,急速大约30以上即可,至于我为什么要加20进去,可以看下一章节的内容

手法为:

开局直接释放 逆向
等待大约四秒及以上且记录点出现(就是核心旁边的能量条),这时 绽放 技能会发光,同时使用 绽放 和 骨鸦
逆向 的自动去掉, 绽放 和 骨鸦 自动
随后等待绽放cd还剩大约4秒时(高急速可以3~4秒间),释放 逆向 ,并且之后都是从此往复
觉醒结束去掉觉醒的自动,依旧延续上面的手法
不同cd可以看我上面的结果微调
15cd以下为双炮流手法类似,但骨鸦比绽放晚放1~2秒,但是基本不存在15cd以下的

常规的星壳对轴:

我其实在下一章节研究的,所以此处是补上去的,直接放手法:
流亡星需要带星次
开局处理:31s必须放第一次星壳,然后第二次59秒前必须放
后面处理:可以全自动,如果每次星壳cd好时,阵雨还剩0~3s结算,那就等结算再直接放
生惑星也需要带星次
开局处理:开局10s可以直接释放,第二个星壳需要等阵羽结算再直接放
中间处理:可以自动,和流亡同理

以上是场合通用的情况下,但是各种场合手法会有不同,继续往下看

5/凸龙骨鸦轴和星壳释放(特殊场合)

适用范围:

对于这条新龙以及任何开局不给满觉醒能量的战斗中都可用

原理:

对于开局骨鸦轴:

对于这条7转1龙,开局骨鸦的释放会在6~9s随机刷新(实际上大部分是6s)但我发现,在觉醒进度85~87%之间放逆向基本都能做到刚好四层逆向,并且觉醒释放
所以手法是:开局只有雕像自动(星壳怎么放在下面),觉醒86%时释放逆向,然后绽放技能等待骨鸦觉醒好
依旧是在17~20CD,在开局骨鸦觉醒好的时候一起释放绽放和觉醒
15~16CD,在开局骨鸦能量条满时(满能量还需要过几帧才能释放),先释放绽放,然后狂按骨鸦
后面就是延续三炮的手法

阵雨结算轴:

龙的秒杀是3:23~24秒也就是203s
常规情况开局83觉醒进度,其他情况需要晚1~3秒比如开局70多进度
15~16cd我测不了,基本要慢不少,15cd往下没必要测
17cd下,36,1分29,2分24,3分18
18cd下,35,1分29,2分23,3分16
19cd下,35,1分28,2分22,3分14
20cd下,35,1分27,2分21,3分13
这段数据在星壳研究有用,下面会讲

对于结尾的骨鸦轴:

在2:53秒之前放觉醒

对于全程的星壳:

跟据之前的骨鸦轴,和星壳的分配,结论为:

流亡星需要带星次

开局处理:31s必须放第一次星壳,然后第二次59秒前必须放
中间处理:每次骨鸦觉醒在CD的时候可以偷一次伤害,那么实际上后面直接自动就行
结尾处理:
如果这局7~9秒才能开觉醒,那就不放原本的倒数第二次星壳(大约2分末),等3:16必须放
如果想多打出最后一次星壳,必须是6~7s就能开觉醒的对局,并且19~20cd(18cd需要博一下)3分钟的星壳等阵雨结算直接放,因为在3:16之前就能结算,18以下cd只能3:16必须放

生惑星也需要带星次

开局处理:开局10s可以直接释放,第二个星壳需要等阵羽结算再直接放
中间处理:每次骨鸦觉醒在CD的时候可以偷一次伤害,那么实际上后面直接自动就行
结尾处理:
如果这局7~9秒才能开觉醒,那就不放原本的倒数第二次星壳(大约2分末),等3:15必须放
如果想打出最后一次阵雨结算的星壳,必须是6~7s就能开觉醒的对局并且是19~20cd,依旧不放原本的倒数第二次星壳(大约2分末),3分钟时等阵雨结算再直接放,因为在3:15之前就能结算,18及以下cd只能3:15必须放

最后是视频全程:(不用看星壳轴)

补充:

抑扬顿挫:

由于7转中间出了新天赋,所以需要将帖子中的【战争学派】换成【抑扬顿挫】,天赋【加速冷却】换成【断点重连】,不过对实际研究影响不大

对策技能:

我测试了以下两种,对应伤害如下:
其实就是测试战争学派和火花元素狂暴哪个更有用
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那么测下来就是火花带狂暴的是比战争学派强的

也就说明,带对策的时候如果有火花,那么元素狂暴>战争学派

还有别的疑问或者建议可以在评论区见,也感谢大家的建议

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