浅谈【羁绊/熔炼/秣马】
修改于05/30230 浏览综合
======羁绊=======
优点:补强弱将,增添对局趣味性
缺点:随机触发比较困难,学习成本太高,只能当做添头,特意去凑反而是负面体验
评分:2/5
想法:羁绊这个东西浪费很大的设计工作量,带来的体验却十分困难,十分有限,而且按目前你游的策划水准,也不指望后续这东西有什么平衡,甚至哪些武将能有羁绊都全靠策划拍脑袋去做,目前看来纯粹是一个乐子向设计,后续也全是设计压力而看不到太多玩家体验,放在PVE可以接受,加入PVP那只会是玩家和策划双输,个人建议删除,把精力放到武将和平衡或者其他模式上。
======熔炼=======
优点:自由组合带来的体验确实极佳,可以有很多脑洞
缺点:只能熔炼一个,虽然这一个可以自由组合,但玩家的组合会很快被强度锁死,导致自建房游玩都是强组合三体人乱斗,体验过几次就会发现对局雷同,乐趣迅速下降
评分:3.5/5(个人持正面态度,但还有很大优化空间)
想法:取消局外自由熔炉,增加一个新的模式,随机N个武将让玩家搭配,让玩家自由搭配那最后只会是强度第一,再多的组合也没有意义,体验很差,倒不如每一局随机几个武将让玩家搭配,这样可以有更长线的体验
======秣马=======
优点:新机制确实可以增加更多对局趣味
缺点:平衡性很差,新手学习成本又变高了
评分:技能本身3/5,兵力强化以及青梅排行0/5
想法:强化卡牌本身我保持中立态度,个人没有那么看重平衡,强化卡确实有点意思,但是这个用局外资源强化卡实在不是什么好想法,首先现在斗地主你可以换将换卡,再加上强化,让斗地主彻底崩坏,刷的好就是一轮游,这真的是策划想要的吗?我且不谈现在赢一把豆子赚多赚少的问题,赛季排行榜只有排行榜上的瓜分,那我作为一个新人,我玩斗地主的目的是什么?如果我为了赚豆,那前100和我毫无关系,如果我是为了体验,那遇到高豆玩家就活该被当猪杀?我只能说利好卡将玩家,利好高豆玩家,和我这种每天就玩一会儿的玩家还有什么关系吗?
我的想法是取消斗地主的手气卡,然后在下注阶段,你可以额外花费兵力选择“超级加倍”,若如此做,则你获得一个限定1次的秣马厉兵。另外青梅排行可以做,但应该给予的是额外青梅而不是我的对局青梅,对于每一局而言,该赚多少就是多少,你排行榜可以有一个总池子瓜分奖励,抽水可以是每局游戏固定一人10,50等等,但不能是动态的抽对局内的消耗,甚至一抽就是50%,哪怕是QQ斗地主抽水也不是这么抽的啊?你系统坐庄抽一半,谁去玩?