玩的越久荆棘越会毁了这个游戏
修改于2025/06/093727 浏览综合
这游戏的荆棘属性,不像魔兽等机制,不是你对有反甲的人造成多少伤害,按百分比反弹多少伤害,比如30%反伤,魔兽是我打对方100点,触发反甲,反弹了30点伤害(暂时不考虑减伤等属性)。这游戏荆棘效果是你攻击对方,比如造成100点伤害,反弹的伤害跟这100点毫无关系,而是看对方能给你造成伤害来算,比如怪打你能打2000点,取30%就是600点伤害,哪怕你的伤害只有1,一样反弹600点。这就是雷旋风荆棘旋风和火眼之类的多段攻击遇到荆棘为啥瞬间秒躺的原因,你一个旋风就算10次伤害,直接返了你6000伤害,其实你不动怪砍你3刀你就死了,结果一个技能出去还倒欠boss七八刀。
那么问题来了,随着游戏不断更新,侍从升星,符文,遗物,时装,宝石,暗能,这还仅仅是这几个月开放的系统,而这游戏的boss只能不断提高基础伤害,后期甚至一刀暴击就能秒你,按这种伤害来反伤伤的话把多段攻击套路彻底堵死,游戏多样化玩法直接砍大动脉上。
魔兽的反伤机制要换成这游戏的荆棘,副本也不用玩了,有T也没用,被boss反一下原地蒸发。
荆棘要么换成反甲机制按攻击造成的伤害反伤,要么就删了吧,我不知道为啥现在要做成这样,代码好写还是因为这样反伤可以减少交互数据的次数?


