对于铃兰之剑个人的一些建议

投票修改于昨天 19:54766 浏览综合
前言:完全个人看法,附意见投票,可以看看大众对我观点的评价,不喜勿喷
角色:
1 降低角色推出频率,改成三周一个,新角色出完第二周出重逢池。增加周年限定角色,把强度角色安排在周年庆和半周年。半周年,周年的一个月除限定角色外不出新角色。把新角色频率从24/每年降低到16/每年
周年限定角色获取为抽卡加保底,并且设计为两个人,一个限定,一个陪跑的双人池,保底设计为300抽
2 把sp系统重做。用道具把角色进行生变处理。把技能添加到原本技能树的下面,使一个角色有两套技能,混合使用,增加角色可塑性。并且增加新立绘和建模。
把sp角色看作老牌角色补强,跟上新时代的方式,而不是将一个近乎全新的角色端上来,感觉就只是名字一样的感觉。
生变道具的获取方式可以为150抽等量钻石的保底卡池获取,或者为150抽抽数的奖励。
sp角色每三个月一个,其中两个是周年庆时陪跑。另外两个是一年其余时间随活动的补充。
3将光环系统重做,把角色目前光环全部,或者随限定登场逐渐改成旗帜。然后将限定角色设计成多个光环携带者如国家+阵营。并且设计额外技能栏装配光环。
4增加阵容的关联性,如目前的黑羽姐妹,围绕他们展开关于冻伤,黑羽等的联动,做到能让一个效果与众多角色相关。
例如:将席梦娜设计成骑士同盟冰系法术的传授者,再把其他一些骑士同盟骑士团设计出几个和黑羽姐妹一同训练的骑士。使这几个角色都各有所长又相互通过黑羽联系
5战棋游戏应该出骑兵,其他和普通角色一样,就只有额外个性行动力加一,这样设计的话平衡性也没有太大差距
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剧情:
前言:我个人对于目前所以剧情都比较满意,但是我觉得一个剑与魔法是世界,玩家活动范围太小,而引入的部分角色与玩家缺乏联系,缺乏西幻题材的史诗感,所以我提出个人的几点见解。
TapTap
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目前游戏的剧情
1 拓宽游戏背景世界观,把黑暗之光看成完全反派角色,让其用蛊惑,间谍,阴谋等方式把西方幻想题材的热门设定提出,如吸血鬼,狼人(已有狼姐),龙,精灵,魔法师,矮人,勇者等
2 把主角从铃兰之剑转移到个人,主线成为玩家寻找身世,顺势成为全大陆的冒险者,参与各种大陆的活动,而不是局限在伊利亚。
并且可以尝试将玩家设定为配角,写其他人物为主角的的成长,最后引入玩家,使其建立联系。
例如:
①将暗黑之光设定为搜集全大陆幼年魔法师(组织任务之一)洗🧠成为暗黑之光打手的邪恶组织。一个活动的主角,法皇国的某个在幼年时期的男孩被发现有魔法天赋,被黑暗之光盯上,玩家在经过法皇国时顺势救下,随后男孩在玩家引荐下介绍给法皇国,随后法皇国将男孩送入魔塔(引入新设定)进行训练,在几年后黑暗之光的阴谋大爆发,在全大陆引发轰动,而男孩已经成为高级魔法师,带领同期的魔法师与玩家一同抗战。
这期间就可以引入很多新角色:男孩,同期魔法师,被洗🧠的魔法师,黑暗之光该项目的领导人。
以及很多设定:国家背后的魔塔(不参与政治事件)男孩为个人行为,会被开除魔塔。以确保之前国家之间斗争时没有魔塔出现的合理性。抛出黑暗之光的阴谋,将它设计成后几年的玩家在面对国家动荡之外,最大的反派。
②将奥古斯特设计成在王妃死亡后,魂不守舍在大陆漂流时,遇到了黑暗之光的干部,遭受蛊惑后主动(彰显他本人的邪恶,只在乎自己的个性)去唤醒骑士同盟国背后的守护龙,用于复活王妃。让歌洛莉亚与玩家去发现并阻止他。
这期间可以将龙作为守护者引入游戏。所以在剧情上伊利亚主动出击时龙并没有出现,可以圆部分设定。还可以将奥古斯特,歌洛莉亚推出sp,将奥古斯特设计成黑暗之光的新成员,并在之后不断干扰伊利亚和骑士同盟。将歌洛莉亚设计成最终成功阻止奥古斯特的阴谋,并获得龙力量的加持,配合圣枪朗基努斯,成为骑士同盟的新领袖。
为了圆龙的引入,可以将大姐头作为伊利亚龙的代言人,索菲亚为同期sp。
把龙的代言人角色设计成限定,强度大,剧情里也强
③将黑暗之光与埃拉曼联系起来,为了复国,埃拉曼主动贩卖薇儿德人口给黑暗之光,用于研究动物,魔法,以及特种人的融合,并且,在大陆各处秘密繁衍各种魔法变异后的动物(增加敌人模板),而玩家在率领铃兰之剑前往彻底结束人口贩卖时发现,并且已经进行到尾声(推出全服打动物的活动,将高额总讨伐数目和个人讨伐数目作为奖励标准,本质上还是个人pve)并且黑暗之光已经向露西亚进军,玩家参与这场大乱斗。使这几个剧情上分量小一些的地区都联系起来。
推出新敌人,各种各样的变异动物(就是广义上西幻题材的怪兽,哥布林,史莱姆,狮鹫等)作为新敌人,不再无聊的刷无法者和灾厄。因为这些可以随便无限的出,到时候打补丁就说黑暗之光造的就可以。
④引入东方,将骑士同盟过海的一部分,和埃拉曼贸易联系起来,引入以中国武林,武侠,日本武士这些热门设定的角色。
⑤强化玩家,灾厄的联系,把灾厄设计的更强大,可以破碎时空回到过去,让玩家参与几百年前的时代纷争,还可以把龙与玩家的交流设定在这个时候。
3将剧情和角色上新强绑定。把剧情拆开实装,即可以解决产能低的问题,又可以随时间,更多更深的审视和修改,拓宽剧情。
例如:活动作为角色和门内的引子,两三次活动以后推出新门内,期间的活动描述故事起因和故事的一些简单开端,然后新门内为故事主干,然后再推出最后一个活动打扫战场(可以设计成全服共同收集物品,提交给国家,获取奖励)
武器:
1把专武获取难度降低,一把专武要5星才好用,而保底一次要50,五次250,太贵了。现阶段一个月可能能免费获取两把专武,哪怕是一直买三选一抽出其中一个五星五星,数学期望,即平均抽取次数也为15次(考虑重复)(高中级别的数学计算,简单的数学期望,不够严谨,但本人能力有限,还请见谅),大概是7个月,而目前7个月可以出14个角色14个专武。对于月卡或零氪玩家,在高难副本上将与高氪金玩家产生大量差异。我个人认为氪金是为了有更好的体验,但如果不氪金连关卡都过不去,那游戏完全没有平衡性可言。
所以希望能推出专武获取的常驻活动,将第一次抽取后解锁(两周一次,一次一把武器的获取频率,一年只有新武器的情况下,可以出六个五星,两年可以攒够打逆境的两对12个人的基础装备要求)或在推出角色三个月后可以获取,但完全随机的获取(一周一次,目前有24个专武考虑重复的情况下平均要120次,也就是120周才能获得一个五星专武)。
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目前游戏实装的装备
2增加武器新的强化,将普通武器与专武融合,把普通武器的专属词条变成专武的副词条,铭刻可以自由选一个,这样即可以提高专武的必要性,又把普通武器给使用掉了
游戏玩法:我就一个请求,把荣耀之战改快一点,每天要花20分钟左右才能打满五次,作为一个都有扫荡的副游这个太拖游戏时长了,隔壁明日方舟没有扫荡一天都不要这么长时间!!!
结语:铃兰之剑真的是一款好游戏,优秀的美术设计,特殊的战棋玩法,真的特别吸引人,门内的玩法和副游的轻松都很好。所以我希望铃兰之剑能越来越好并且成为一个全方面都优秀的游戏。玩家社区氛围良好,对新人态度积极友善,对新活动,新玩法有更多人讨论,有更多游戏相关的二创。可以有xp,而不只是为了跟上游戏进度而抽人权卡。可以体会更加丰富,有史诗感的剧情。
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角色:有点意思,我赞同
没有理解,瞎建议
剧情:有点意思,我赞同
没有理解,瞎建议
武器:有点意思,我赞同
没有理解,瞎建议
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