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白毛小龙娘的银河城之旅!首发仅需32?游戏质量究竟如何?

2025/06/1952 浏览PC游戏
这游戏有一点很值得其他独游学习,那就是将每一分钱都花在了刀刃上~
《衔尾:龙之铃》
一款由2人独立开发的类银河城游戏,初次公布时还是在23年,可爱的手绘画风以及主人公小龙娘萌萌的形象,在当时也是吸引了不少玩家的注意力
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而就在今日,游戏也是正式完成了上线,首发仅需32~~
通关大概在17—19h,真结局会久一些
有一说一这个价格确实很香,而且在这个AI时代,两个人制作能出现这种手绘画风,还是非常值得赞赏的
不过,游戏吗,最终还是得质量说话,那么《龙之铃》这段作品,到底如何呢?
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流畅的动作,舒适的操作手感,没有碰撞伤害,但是受击反馈稍逊一点~
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作为银河城游戏的老玩家,人物的动作、手感是我进游戏关注的第一要素,而本作的操作手感可以说是很舒服,无论是攻击还是跳跃等操作,都非常流畅 ,很难想象是由两人调效而成~
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有一个弓箭的二段跳技能会有点串键
另外,在本作中,游戏是没有碰撞伤害的,前中期获得的闪避,还有游戏独特的衔尾技,都能轻松接近或者远离敌人, 探图会非常爽
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不过,这同样也暴露出了游戏的一个小问题,那就是受击反馈会稍“逊”一些,很多时候受到敌人的攻击,是真没什么感觉,软绵绵的,不过,基于整体设计的思路(非常鼓励进攻),影响倒不是很大
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简单的地图设计,但融入了有趣的时间线元素,不过中后期引导和便利度还需加强
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在类银河城游戏种,地图设计,绝对是重中之重的内容,而《龙之铃》在这方面,其实比较一般所有地图上的隐藏道具藏的都比较“明显”,探索也比较容易, 但是,时间线元素的加入,让这一块多了很多的变化~
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在前文中,我们有提到过,本作剧情和机制的核心设定,是以时间循环为主体而制作的,我们的人物在地图中只有五天的探索时间,五天一过就会进入到循环,重置地图,在不同的天数进入到不同的地图中,则会进入到新的时间分支
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所以,这就很有意思了
因为,很多新奇的物品或者支线会隐藏在其他的分支,需要你严格规划行动路线,尽可能的将不同分支探索出来~
如图,探索中会遇到“时间长廊”,强制快进时间,进入到下一天,有的地图也只有特定的天数才能探索,地图会显示时间残影,阻拦道路
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而在我们主线流程的设计中,与这点也是息息相关,各种NPC会告诉你单独的信息,然后需要利用时间循环来通过,比如在地下这一关中,整个设施被水淹没,NPC会告诉你,如果能早一点解除开关,就能改变这一切~
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这个时候就需要我们探索进入到新的时间线分支来想办法解决
老实说,整个的时间循环与地图探索的的设定,机制上真的很新颖,探索各大时间线分支,也很满足,不过到了后期,却逐渐有些“烦恼”,因为游戏的时间线传送实在太繁琐了!!
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每一次我们在不同时间线上的传送,是不能直接在营地使用的,需要专门进入到冥界进行,这中间每次都有二,三个过场动画,有点难顶,真的很繁琐
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另外,在后期地图的探索上,引导也多少有些难理解,你会经常遇到过不去的地方,缺少还未获取的“能力”,因为时间线的存在,有时候不知道该去哪里,地图中也不会标明NPC的存在,需要自己做标记,这一块还是希望后面更新能够调整调整
传统能力锁是银河城游戏正常设定,这里主要还是核对时间线比较麻烦~
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独特的衔尾技在战斗、探索上,带来了很强的交互感~
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“衔尾技”应该是这游戏最为核心的一个设计,“衔尾”在剧情中是我们的好伙伴,我们能够使用它进行各种各样的操作,在游戏中也是最普遍使用的招式~如图瞬间的接近敌人
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地图中的隔墙传送
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这些动作在操作上都有着很强的交互感,特别舒适,不过到了后期,多少会有些“歪腻”,因为受限于资金,整个系统的延伸并没有铺的很大,基本也是两三种动作用到了底,还是很可惜吧,这也是没办法
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另外,关于游戏的BOSS战设计,也是同样如此,基本都是追求背板的操作,但是节奏都非常的快,前期会比较无聊,但越到后面则会越来越有趣,都是高速作战,疯狂追求输出!
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单调的演出和音效是独立游戏的“痛”
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为什么我在前言中会说,制作组将钱花在了刀刃上呢,因为除去精致的画面外,整个游戏的一些音效,还有演出过场,其实都是很“单调”的,给人一种一眼“贫穷”的感觉,只能说独立游戏必须要有取舍吧,能把钱花在刀刃上,并且最终呈现出这样的质量,真的很好了
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总结
总的来说《衔尾:龙之铃》这款作品,我认为是绝对值得首发购入的,一方面,制作组确实很诚心,在有限的资金内打造了不错的品质,另一方面,整个游戏的体量还有机制内容,绝对对得起这个价格,虽然我认为后期可能做一些“减法”会更好
最后还是由衷祝愿各大国产独有能够取得更好的成绩吧,最近的新闻确实都还都比较难,山海旅人褒姒,国gal失去信任。。。
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好了,话不多说,那么本期就到这里结束了,各位朋友们,咱们下次再见了,886~
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衔尾 龙之铃 攻略
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