yeah, but no对 剑星 的评价


yeah, but no

TapTap玩赏家
2025/6/19
11号上线,一周时间好评达到94%的游戏到底怎么样?
🥊打击感:
先从游戏【玩法】上开始拆解!
《剑星》这个游戏的战斗设计,打个不恰当比方,堪称一场精密的缝合手术了,能看到是以《只狼》的弹反框架为骨(比如游戏战斗设计的黄光闪避、蓝光兜后、紫光击退等等),又注入了一点《战神》的处决演出和《尼尔》的迅捷连段,最后呢,辅以独创的「贝塔-爆发」双资源循环系统。感觉有很多似曾相识的影子,但是结果呈现,还可以??
一开始上手时,防御手感是有点滞后的,而且严苛的派生窗口和拆解不全的技能树让人的挫败陡然提升了以下,比如早期格挡还需要0.5秒提前预判,真的有点难受......但是随着角色性能的解锁,以及后续战斗逻辑的颠覆,时能明显感觉到资源配装成型后,战斗彻底沦为了β技能发射模拟器,也就是说:高攻速配件+爆发能量循环,能够将多数BOSS直接压制成木桩的,甚至困难模式下,红莲都难逃无脑压制。
只能说感受下来,这种「先苦后甜」的设计,还挺有意思的,但着实有很明显的两面性,蛮挑玩家的设计,大众玩家会因为B力美学的畅快感沉迷游戏,但是硬核的玩家这时候就会抱怨深度不足了。
不过游戏手感真的不错,手柄自适应扳机的震动与刀剑碰撞的金属脆响,尤其是处决演出的镜头调度与伊芙的战舞姿态,毫不夸张的说每一次斩S都像是观看动作大片。
感觉就是,缝了,缝了所有“优等生”的内容,还不错hhhhhh感觉就是一套为「视觉服务」而服务的战斗系统。
⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯
🌃画面音乐:
如果要评价《剑星》的绝对长板,一定是它其登峰造极的视觉工程了!!
【角色设计】
伊芙的30余套服装真的堪称「韩式XP百科全书」了......从高x兔女郎到镂k胶 衣,从国风hs旗袍到偶像打歌服,物理引擎还细致的模拟了衣料飘动,肌肉形变,甚至勒r的效果,什么细节狂魔??
当然hhhh这也是争议存在的地方,尽管部分服装涉嫌一些emmm....设计,但是游戏对「x感符号」的精准拿捏,还是成功的让换装成为《剑星》的核心驱动力;
【场景与音乐】
末世废墟中暗藏的x肉朋克奇观,那种机械与生物组织交融的巨型Boss、宗教感强烈的坍缩教堂......不得不说好像科幻末日电影中的东西照进游戏了,甚至我还“参与”了一把观影??
而且MONACA工作室打造的OST融合K-Pop电子节拍与那种空灵的人声,虽然被很多玩家诟病成,存在感过强,有点破坏氛围的东西,但是不得不说,单曲《The Song of Destiny》仍然是点睛之笔!!
但是短板还是存在的,个人感觉环境贴图有点粗糙、另外就是沙漠与废土场景的色调略微雷同了😔
⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯
🎮可玩性:
叙事与世界观就是野心未竟的「低配尼尔」
接下来聊聊争议最大的地方,我们的剧情hhhhh
最明显的就是故事框架的雷同,构成要素就是人类逃亡太空、人造人降下地球、机械宗教阴谋……感觉与《尼尔:自动人形》的相似度蛮高的hhhhh有点仅学其形未得其魂的感觉了....
而且角色塑造也有些扁平化,伊芙除了「讨厌淋湿」外,几乎没有什么特别的性格标签,而且很明显的一点就是,NPC支线频现“人设矛盾:前脚冷血处决酒鬼,后脚被混混小刀挟持......有点分裂.......
不过还是有闪光点的,少数优质支线,比如机器人歌者的悲愿,殖民飞船的AI遗言之类的,但是你会发现,这些”金子“会很容易被海量的任务,杀怪,捡垃圾之类的淹没,有种文本深度遭系统设计反噬的体验。
但是,相当值得称道的是游戏的碎片化叙事,散落的文件揭露了财阀的操控,阶级的撕裂等等典型的韩式社会隐喻,很哇塞!!韩剧那个味一下就窜上来了!!
⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯
✍🏻建议:
【关卡设计】
《剑星》的关卡暴露了shift up的经验短板!
地图设计有明显的割裂感,线性箱庭的引导清晰,但是在开放区域,堪称灾难级别,沙漠图强制长跑重启补给点,Z轴跳跳乐泛滥而且惩罚很严苛,死亡传送回原点我是真的心累。
交互也很反人类,推箱龟速,攀爬判定玄学,还要像素级对准才能互动hhhhhh,探索烦躁的那股劲有时候也真的是压不住,本身天气就热......
另外一个问题就是,生化危机式的射击缺资源压力....但是制作组好像知道自己有”问题“,所以设计也很”亲和”,比如你任务完成后可以瞬移交付??自动奔跑还能加速......算是对缺陷的补救吧......
【总结】
体验下来,感觉如果你要将《剑星》视为shift up的「3A新兵答卷」,真的能够,并且已证明了它在商业定位上的敏锐!!但是如果未来有续作并且能够深耕战斗深度,抛弃无效缝合的特点,或许真的能诞生「瑟与实力并存」的里程碑之作hhhhhhh
整体还是相当推荐的!!
🥊打击感:
先从游戏【玩法】上开始拆解!
《剑星》这个游戏的战斗设计,打个不恰当比方,堪称一场精密的缝合手术了,能看到是以《只狼》的弹反框架为骨(比如游戏战斗设计的黄光闪避、蓝光兜后、紫光击退等等),又注入了一点《战神》的处决演出和《尼尔》的迅捷连段,最后呢,辅以独创的「贝塔-爆发」双资源循环系统。感觉有很多似曾相识的影子,但是结果呈现,还可以??
一开始上手时,防御手感是有点滞后的,而且严苛的派生窗口和拆解不全的技能树让人的挫败陡然提升了以下,比如早期格挡还需要0.5秒提前预判,真的有点难受......但是随着角色性能的解锁,以及后续战斗逻辑的颠覆,时能明显感觉到资源配装成型后,战斗彻底沦为了β技能发射模拟器,也就是说:高攻速配件+爆发能量循环,能够将多数BOSS直接压制成木桩的,甚至困难模式下,红莲都难逃无脑压制。
只能说感受下来,这种「先苦后甜」的设计,还挺有意思的,但着实有很明显的两面性,蛮挑玩家的设计,大众玩家会因为B力美学的畅快感沉迷游戏,但是硬核的玩家这时候就会抱怨深度不足了。
不过游戏手感真的不错,手柄自适应扳机的震动与刀剑碰撞的金属脆响,尤其是处决演出的镜头调度与伊芙的战舞姿态,毫不夸张的说每一次斩S都像是观看动作大片。
感觉就是,缝了,缝了所有“优等生”的内容,还不错hhhhhh感觉就是一套为「视觉服务」而服务的战斗系统。
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🌃画面音乐:
如果要评价《剑星》的绝对长板,一定是它其登峰造极的视觉工程了!!
【角色设计】
伊芙的30余套服装真的堪称「韩式XP百科全书」了......从高x兔女郎到镂k胶 衣,从国风hs旗袍到偶像打歌服,物理引擎还细致的模拟了衣料飘动,肌肉形变,甚至勒r的效果,什么细节狂魔??
当然hhhh这也是争议存在的地方,尽管部分服装涉嫌一些emmm....设计,但是游戏对「x感符号」的精准拿捏,还是成功的让换装成为《剑星》的核心驱动力;
【场景与音乐】
末世废墟中暗藏的x肉朋克奇观,那种机械与生物组织交融的巨型Boss、宗教感强烈的坍缩教堂......不得不说好像科幻末日电影中的东西照进游戏了,甚至我还“参与”了一把观影??
而且MONACA工作室打造的OST融合K-Pop电子节拍与那种空灵的人声,虽然被很多玩家诟病成,存在感过强,有点破坏氛围的东西,但是不得不说,单曲《The Song of Destiny》仍然是点睛之笔!!
但是短板还是存在的,个人感觉环境贴图有点粗糙、另外就是沙漠与废土场景的色调略微雷同了😔
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🎮可玩性:
叙事与世界观就是野心未竟的「低配尼尔」
接下来聊聊争议最大的地方,我们的剧情hhhhh
最明显的就是故事框架的雷同,构成要素就是人类逃亡太空、人造人降下地球、机械宗教阴谋……感觉与《尼尔:自动人形》的相似度蛮高的hhhhh有点仅学其形未得其魂的感觉了....
而且角色塑造也有些扁平化,伊芙除了「讨厌淋湿」外,几乎没有什么特别的性格标签,而且很明显的一点就是,NPC支线频现“人设矛盾:前脚冷血处决酒鬼,后脚被混混小刀挟持......有点分裂.......
不过还是有闪光点的,少数优质支线,比如机器人歌者的悲愿,殖民飞船的AI遗言之类的,但是你会发现,这些”金子“会很容易被海量的任务,杀怪,捡垃圾之类的淹没,有种文本深度遭系统设计反噬的体验。
但是,相当值得称道的是游戏的碎片化叙事,散落的文件揭露了财阀的操控,阶级的撕裂等等典型的韩式社会隐喻,很哇塞!!韩剧那个味一下就窜上来了!!
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✍🏻建议:
【关卡设计】
《剑星》的关卡暴露了shift up的经验短板!
地图设计有明显的割裂感,线性箱庭的引导清晰,但是在开放区域,堪称灾难级别,沙漠图强制长跑重启补给点,Z轴跳跳乐泛滥而且惩罚很严苛,死亡传送回原点我是真的心累。
交互也很反人类,推箱龟速,攀爬判定玄学,还要像素级对准才能互动hhhhhh,探索烦躁的那股劲有时候也真的是压不住,本身天气就热......
另外一个问题就是,生化危机式的射击缺资源压力....但是制作组好像知道自己有”问题“,所以设计也很”亲和”,比如你任务完成后可以瞬移交付??自动奔跑还能加速......算是对缺陷的补救吧......
【总结】
体验下来,感觉如果你要将《剑星》视为shift up的「3A新兵答卷」,真的能够,并且已证明了它在商业定位上的敏锐!!但是如果未来有续作并且能够深耕战斗深度,抛弃无效缝合的特点,或许真的能诞生「瑟与实力并存」的里程碑之作hhhhhhh
整体还是相当推荐的!!
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