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有关竞技场匹配机制的实践研究与结论

修改于06/24470 浏览攻略
众所周知,这个游戏的竞技场是分不同的场次的,并非将所有玩家全部放在一起。也就是存在所谓的“匹配”机制。那么,既然存在“匹配”机制,那是否有实施“鸡爪”流以达到控制对手强度的可能性呢?[表情_疑惑]
答案是肯定的,但并非真正意义上的鸡爪。[表情_坏笑]
经过本人两周的实践结果得出,竞技场的匹配实际上可以理解成一个有若干人的房间,每一个在线的玩家会自动加入当前场次的竞技场。当这个房间的玩家数满员后,便会开启下一个房间。[表情_思考]
假设一场中有2000人(仅做假设,实际上一个场次中应该比2000人要多人)当2000人全部就位后才会开启下一个场次,届时第2001-4000的人就会被分进完全不同的竞技场之中。[表情_酷]
综上,我们可以简单粗暴的总结为竞技场的匹配机制是根据时间段来决定的[表情_震惊],当本场竞技场房间中人数未满时,会将这一时间内段登录的所有玩家分配到同一个竞技场,直到本场次满员。[表情_暗中观察]
由此可见,竞技场的强度绝大多数条件下会与自己结算后的首次登录时间挂钩,登录时间越晚,竞技场强度相对越低。既然理解了竞技场的匹配机制,那么就有机会控制自己进入场次的强度,[表情_期待]即在8点结算之前不上号,直到次日的某一时间段上号,从而达到避开锋芒,进入强度相对较低的排行榜,以实现降低对手强度的效果。[表情_流口水]
这样的匹配机制确实存在几个优点,第一就是能够将退游的玩家(不登录游戏而无法进入竞技场)移出竞技场,确保了每场竞技场中活跃玩家的数量。第二便是照顾到了新人玩家,在刚玩游戏时的首周大概率会进入所谓的“新手场”即几乎没有氪佬和老登。但这样的匹配机制在大部分玩家了解以后却会诞生一种比较畸形的玩法,即结算前出现大规模玩家不上号的情况,直到次日的某一靠后时段上号,已达到控制自己进入场次强度的问题。最终竞技场反而会演变成上号时间都要加以控制的畸形模式。[表情_捂脸哭]
虽然本帖已经已经进行了两周的实验,本周为第三次(怎么这么自私[表情_生气],自己爽了这么久才告诉大家)即在8点结算前不上号,于次日某一时段上号,确实达到了进入较低强度的竞技场效果,验证了本猜想的结论。[表情_看我的]如图1为上周结算时的排行榜,图2所示为本人本次(次日早上7点)进入的竞技场强度。
虽然总结出了竞技场的匹配机制问题,但本实验中任然存在不严谨的地方[表情_晕了],如:将加入竞技场的时间粗暴归结为结算后首次登录时间,实际上也有可能是根据结算后首次进入竞技场界面时间来匹配。这些问题会在后续实验中追加对比结果。[表情_送花]
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本来写了个小作文,有点羞耻还是删了。
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