毒队持伤加成效果的数值分析
修改于07/0497 浏览综合
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接下来的分析都是理论层面的,但都符合上贴中的测试结果。
为简化模型,所有分析都假设我方为神装毒队,敌人为单个木桩,也即理想情况下能吃到所有加成。
每回合角色行动顺序为敌人/医生/镇长/药剂/狙击/弩手,应当是能出伤最多的顺序了。
人物每级持续伤害加成2%,60级增加118%,勇者之力120%,精神十足10%,考虑到羁绊基本都是400+%,除剧毒反击外的初始伤害都能超过100。故所有比例增加均按50伤算,这部分+50的伤害由于只与行动顺序有关,与角色持伤加成无关,故不纳入计算。
假设敌人共物理攻击n次,角色持伤加成为k)接下来逐个角色计算伤害。
医生:
每回合1刀(动脉切割可挂毒)
1.动脉切割,基础伤害55,持续5回合,冷却2回合,流血加成不吃持续加成,只能吃到药剂加成,每回合与持伤比例有关的伤害为55*2.5*k=137.5*k
2.全员涂毒,5回合,基础伤害19*1.5=27.5,78%触发,每回合与持伤比例有关的伤害为5*27.5*0.78*k=107.25*k。后续无特殊情况均用此数值,有特殊情况会说明
故医生每回合与持伤比例有关的伤害为244.75*k。
镇长:
每回合1+54%*n*2次攻击(嘲讽+剧毒反击+反击刀)
1.中毒,7回合,基础伤害22,454%增伤开始变线性,每回合与持伤比例有关的伤害为攻击次数*22*7*k
2.全员涂毒,攻击次数*107.25*k
3. 剧毒反击,3回合,基础伤害10,这里需要把未达100导致后续每次未+50降低的伤害也算成增伤的贡献(例如按初始40估算,40-64-102一共损失26+12=38伤害,则反击收益这里估计为乘二)
故镇长每回合与持伤比例有关的伤害为(261.25+313.47n)*k
药剂:
每3回合攻击一次
1.剧毒药剂,7回合,冷却3回合,基础伤害25,每回合比例相关伤害为58.33*k
2.全员涂毒,107.25/3*k
故药剂每回合与持伤比例有关的伤害为94.08*k
狙击手:
每回合攻击2次
只有全员涂毒,每回合与持伤比例有关伤害为214.5*k
弩手:
每回合4+13.5%*n次攻击
由于弩手平均每个全员涂毒少2次平a的腐蚀之刃触发回合,全员涂毒的固定项系数需乘以(4*5-2)/4*5=0.9
1. 全员涂毒(386.1+14.47n)*k
2.剧毒反击7.8n*k
故弩手每回合与持伤比例有关伤害为(386.1+22.27n)*k
敌人每回合物攻次数分别按最小0,最大8分别计算
n=0时,镇/弩/药/狙/医的持伤贡献比分别为22%/32%/8%/18%/20%
n=8时,镇/弩/药/狙/医占比分别为71.2%/14.5%/2.5%/5.5%/6.3%
总结:持伤加成给镇长/弩手收益最高,羁绊应优先这俩。与现有认知一致。