《信長之野望・新生威力加强版》点线交织成棋盘,攻守对弈一瞬间
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作为一个有着多年历史的系列游戏,一边是老玩家对于游戏的热爱褪去,一边是新玩家没有玩过前作玩不懂,看着多个不同的副标题害怕入坑。这也可能是系列时间跨度太大,不过这些问题不用担心,《信长》系列一直都有每作开发新玩法的传统,同时也会对过往的系统进行简化,让新老玩家能在同一起跑线。对比那些喜欢重制、复刻的游戏来说,这样做更能焕发系列的活力。

《信長之野望・新生》是日本光荣的老牌策略游戏的最新一作。本作在策略玩法上开辟了不少创新,虽然前几作的优点没有继承,但这样做也避免了系列的同质化。

在6月5日光荣上架了最新的dlc,新增了六个剧情篇章,有织田信秀父子局的"信长诞生",本能寺之变后明智光秀的"天王山",还有架空的"若无大乱",同时还将早期预购的特典“长篠设乐原之战”与“手取川之战”也一并加入了dlc之中,这让后上车的玩家也有能一窥完整版本的机会。

首先是评定系统,这个系统实质上就是大名的buff各种加成。政策、评定众、包括论功行赏,交易家宝甚至是结亲,都能成为军事能力上的加成。在选择不同的大名后,可以从政策、评定众的选择方面来说,确实分成了不同的玩法路线。

内政的势力发展系统,会影响军粮、金钱收入。而村和町的建设发展操作更加简单,直接赐给家臣就行了他们会自行发展而且派遣出去的家臣执行计策、外交等任务也不影响之后的出征打仗。

不过家臣往往会有随机事件,如果不满足家臣的需求,就是交涉不能够,家臣就会叛逃或者大幅度降低忠诚。

家宰的选择需要权衡一下增益和负面效果的利弊。有些势力的政策,包括一些武将的奉行能力,会让势力的优势充分体现出来,各种优势叠加起来,在战场上不断放大优势。

最新的dlc除了新的剧情外,还加入了全新的战争玩法,虽然不再像前作那样的自由战场,但两军对垒,小队化为点,距离成为线。点与线的组合使得战场更像是一盘棋局,主要做的就是要如何夹击敌方,和不被敌方所夹击。

所以本作在战斗上更趋向于同时操控指挥多个分队进行战斗,而且游戏中的地图也会根据地形的情况和是否攻城的情况也会分为不同的地图,每个地图都有不同的显示。

然后操控各个分队在预设好的点位上前进,但一些有着特殊地形的点位要提前拿下,这样在占据有利的地形优势后可以对敌方进行全方位的夹击,再加上“威风”的机制,也没有人口的上限,兵力的恢复非常快,只要稍作休息就可以立刻发动下一场战斗,可以说不是在战斗,就是在战斗的路上。

战斗获胜的成就感也很强,这也就让玩家有了能持续继续下去的动力,不断的扩大已方优势。

威力加强版中的守城战,同样也是攻守之间的博弈,在军事里的城定位,多的防卫据点就是。首先将一个城设置为防卫据点,然后就可以对临近的城进行支援。如果在进攻的城市多一个盾牌的标志,就会进入攻城战模式,如果想要避免就要先拔除支援的防卫据点。

可以说攻略目标与补给点的加入,对战略模式的创新肯定是好评,不过有一点让人难受的是,合战必须要有大名在场,虽然说合战拉大威风然后一波带走固然很爽,但攻城战玩起来非常的累。

在操纵多个小队进行战斗时,难免会有远近之分,出征就会消耗粮草,而进攻时不同的小队往往会有不同的粮草消耗。因此,在选择远处城和主力城一起出兵时,可以先全选部队,然后按住Shift键点击己方城池,再设置目标敌城。

这样,先头部队到达Shift点后会等待后续部队全部抵达才会继续前进。主力部队在等待期间会停留在己方城池消耗粮草,直到远距离部队到达后才开始行动,从而减少部分粮草消耗。

总的来说,《信長之野望・新生威力加强版》除了战斗系统外其他的系统能简化的简化,能整合的整合。而且家臣或者是家宰的能力也都是为军事做服务,虽然和大部分的同类型的历史模拟策略游戏一样,到了中后期就会变得无聊和乏味,完全没有开局时小势力的发展乐趣,或者是偏安一隅猥琐发育的快乐。本次战斗系统新加入的各个玩法,也都非常有意思,不愧赋予”新生“之名,会战、大会战各有高低,而且无论是快慢节奏的玩家都能玩的很好,与个性鲜明的大名家臣一起推动历史吧,这就是“信长之野望”系列的最新作,新生·威力加强版。
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