直面超自然威胁脑叶公司的压抑经营模拟

昨天 16:089 浏览综合
《脑叶公司》是款管理超自然生物的模拟经营游戏,游戏的主要目的是要求玩家扮演脑叶公司管理者一职,透过监视器观察并命令底下员工针对各个不同的【异常】进行照顾与收容,进而达成公司每日要求的能源绩效,并借此推进游戏日程进度。
跟传统模拟经营游戏不同的是,玩家要管理的东西没有一个完整信息可供参考,更多的是充满不确定性的未知挑战,我们必须透过一次又一次的尝试之后,才能知道那些异常偏好或忌讳的管理行为。
另外,似乎是要营造出人类在面对未知事物是如此脆弱的氛围,不光是底下员工能力不足接触异常会导致人员伤亡,甚至还会让异常突破收容,造成无法挽回的严重损失,贸然接触任何一种异常都可能会造成后悔莫及的结果,但不派遣员工前往工作又无法解锁异常信息的能源盒。
部门员工能力的成长需要付诸行动去执行,异常会针对四种工作能力有所反应,分别是本能、洞察、沟通、压迫,这四种行为分别对应员工的四项属性数值,生命值、精神值、自律值、正义值,当你进行越多的本能行为,就会增加员工的生命值,以此类推。
不过凡事都有例外,不少异常有独特的NG行为,接触时间过长、同一员工在单日对其进行一次以上工作、工作表现过于优良、工作表现过于差劲都有极大机率造成伤亡,除此之外,还有不小心点到它就会造成公司全灭的危险异常。
抑制核心是什么?要回答这个问题,就要从各部门助理Sephirah谈起,每一名Sephirah分别对应卡巴拉思想中的十种流溢,计数到十的传统始于《创世之书》「虚无的十位质点,既非九,也非十一」,这也就是为何脑叶公司会有十个部门,非九也非十一。
应该说脑叶公司并不是一款表现优异的模拟经营游戏,不是所有玩家都能在反复的失败和重复性极高的游戏过程中获得乐趣,光从表面来看,本作似乎拥有不少随机因素存在,实质上却与其相反,游戏本身压根与【随机因素】四字无缘,登场的异常种类全都固定不变,反复游玩数次就能全数解锁,游戏核心玩法立马变成无趣的背版游戏,严重缺少变化性。
然而,玩家针对异常能采取的互动行为有限,除了四种不同的工作行为外,就仅剩异常突破收容后,管理员命令员工去镇压收容它们而已,核心玩法重复性高,所幸优秀的人物设计、异常设计、游戏剧本、挑战性与趣味兼具的核心战都为单调的核心玩法加分不少,使本作成为游戏性欠佳却令人印象深刻的优秀独立制作游戏。
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