【议言醒世】论代号杀测试至今大饼的功与过
修改于前天 23:08614 浏览综合
首先我们一步一步拆解大饼的简介内容:
玩法(可玩性)



游戏牌的创新:
1.区域的创新
装备区的创新取消了三国杀传统装备区的限制,改为了三个任意的装备格,如果游戏内的装备牌设计合理,这一点其实非常有说法,各种装备的巧妙搭配也是代号杀对外宣传的一个大卖点。那么,代号杀的装备牌设计合理吗?
从代号杀手牌的创新拆解中,每个人会找到自己的答案。
2.手牌的创新
行动牌的构成部分在三国杀的基础上加了两张万能牌“易”,这个没什么好说的。
比较重要的创新点在于酒区别于三国杀的打出规则,无论是否处于重伤状态,都可以无限制打出酒,而如果是在非重伤状态非本回合首次打出酒,需要付出随机弃一张牌的代价。
隔壁有一个“像沙摩柯一样弃牌”的说法,用于讽刺那些无效过牌而没有用牌能力,摸一堆基本最后只能杀一刀结束的武将。
而这些武将如果来到代号杀,意味着他们可以通过连续喝酒的方式将手牌中的废牌转化为有效伤害,在没有任何加伤技能的前提下轻松打三四血,而代价仅仅是提前舍弃他们本应丢弃的废牌。
因此,这个打出规则无疑是利好大过牌将,而削弱本就憋屈的摸牌白菜刀将的。
战法牌的创新
首先是乐不思蜀的削弱,降低了这张牌的战略价值,提高了中乐玩家的游戏体验,同时也能看出利好大过牌武将的一面,给他们吃桃上装备的机会,而一些摸牌白武将中不中乐的区别都不大,显然他们又吃到了游戏黑利。
其次是对于三国杀的一些手牌效果的修改,比如铁索连环会触发弃置的技能,借刀杀人可以交出手里的刀,这个目前大体上影响不会特别大。地火这张牌用意不明,以后如果有跟卜卦有关的武将可能会有说法。
然后是一些原创的战法牌,先拔头筹是魔改版的五谷,不再受座次影响选牌顺序,即使下家是对面也能开,提高了这张牌的利用率。烈火焚城则是魔改版的火攻,这张牌的改动还挺成功的,最低的收益也是二拆一。
最后是装备牌,也是代号杀宣传的重头戏
武器牌
削弱了连弩,这一点要点赞。
修改了青龙刀,减少了插入结算的部分,点赞。
修改了丈八,和三国杀原版各有优劣,算是不错的改动。
鸣鸿刀:可能触发负面的无双,还不错的原创设计。
轩辕剑:加强版青釭剑,封技能一整个回合,作为装备来讲有点赖了,建议修改为封技能持续到此杀结算后。
龙舌弓:还不错的原创设计。
惊羽弓:有限制的强命,综合来说还是能接受的。
亮银枪,干将莫邪:插入结算神器,这两张牌我记得很早就有,应该不是原创的。
羽扇:有限制的加伤,但是游戏里的火伤手段不少,建议再限制一下。
方天画戟,开山斧:低成本的加伤多目标,和酒的打出规则一样,极大地提高了手牌利用率,利好大过牌武将,而降低了摸牌白武将的游戏体验。
防具牌
藤甲:真正意义上的寿衣,能够挡直伤和技能伤害,但这游戏火伤遍地走,也算是一种限制,总的来讲,不是不能接受。
银狮盔:某种意义上的反向白银狮子,互有优劣的改动,挺不错的。
玄武盾:用杀挡杀,也是一个利好过牌将的设计。
八卦盾:还不错的一个改动,有自己的思路。
云锦袍,凤羽盔:叠数值的烂活,同样是利好过牌将,加大武将强度之间两极分化的装备。
坐骑牌
飒露紫:这个游戏坐骑牌设计的巅峰,很实用,也不超标。
盗骊:多多益善的变体,区别在于可重复利用,很有说法。
白蹄乌:前期没用,后期清场,相对能接受的设计。
乌骓,的卢:超标就完了,这两张牌合一块比很多人的技能都强。
赤兔,绝影,爪黄飞电:唉,数值,遇事不决,你就摸一张。
你以为这就完了吗?
我们代号杀还有超绝的强化牌捏。
烙饼:我来代号杀,只办三件事,数值,数值,还是**的数值!
关于强化牌,原本是兵临城下的产物,兵临城下移除强化牌后,以武将技能的方式秽土转生到了全模式,大饼真要改吗?如改!我只能说不好评价。
2.武将牌的创新
体力上限和手牌上限的分离,想法是好的,可惜执行坏了。
六血三牌基本分两种情况:
①武将本身过牌属性就差,还存不住牌,只能被人当沙包打,游戏体验很差。七血二牌的吕布更是如此。
②类似季布这样的呼吸摸牌,用低存牌能力以平衡强度,不无道理。
四血五牌的武将要么被别人肘死,要么把别人养死。
五血四牌则相对合理。
综上所述,不难看出,代号杀从底层规则上就已经呈现出强度两极分化的趋势了。
3.身份牌的创新




首先,我们知道一张身份牌的基本信息包含所属阵营,胜利及失败条件。因此,评判一张身份牌除此之外附带的特殊效果是否算作创新,应当要从该效果是否影响或辅助该身份牌的玩法来判断。
那么大饼所鼓吹的16种身份阵营的博弈,有几分创意,几分敷衍呢?
照搬三国杀原有的身份就不评价了,我们直接看大饼“创新”的身份。
先主:看得出来是想解决传统三国杀主忠方弱势的问题,这个身份我会给一个好评。
明主:借鉴了三国杀的“明察”,也是对加强主忠的一次尝试,并不是很新的东西。
潜龙,储君,禁军:这三张身份牌应该是借鉴了三国杀忠胆英杰模式的思路,同时在里面夹杂了一些很饼味的东西,不是纯粹的创新,无功无过吧。
上将,军师,先锋:创了吗?如创!
盟主:借鉴了OL董昭的思路,并不是真正的创新。
黄巾:这个应该也是有原型的,并不是大饼的原创。
刺客:这个类似手杀幻化之战攻击特定目标的玩法,是一次意在改变内奸尴尬现状的尝试,但代价是每局要配两个目标阵营不一致的刺客。
伪帝:同时对内奸和主忠的加强,这个其实还不错的。
综上所述:排除四种三国杀原创身份,剩下的十二种身份中,只有先主,刺客和伪帝三种身份能算是大饼的创新;明主,潜龙,储君,禁军,盟主,黄巾这六种身份多少借鉴了其他游戏的思路;上将,军师和先锋则是随便塞到一个效果上来充数的。
平衡
既然游戏牌的两极分化如此严重,想必武将设计一定非常平衡吧?
这一点大家看胜率榜就能看出来,我就不再赘述
设计感,文案
“只出历史名将还原典故”“技能设计源自历史典故,故事感卡面写实精致再现经典场景,力求增加历史代入感。”
这一点多的我都不说了,相信玩过代号杀武将的玩家都深有体会,感兴趣的可以移步我的代号杀武将过论贴。
文案更是重量级,建议检查一下精神状态。
我只放两张图给大家体会。

“万一呢,还是先给牌吧!”

能不能给我翻译翻译?这叫什么负荆请罪?
美术
场景和卡面还是很不错的,我个人挺喜欢这种水墨风格的。
武将原画的问题
测试之初的AI感很明显,最近的原画像人一点
之前一直有过武将原画暴露制作组历史常识问题的现象,很多人都提过。
配音也还行,不烂的
肝氪度
目前是全武将免费,肝度还是有的,主要是武将的设计没有让人想肝的欲望,具体的肝氪度看公测之后再说吧。
运营
从这次百家争鸣活动能看出来,无论是技术还是态度都略有些欠缺,如果只有小笼包一个人负责的话,倒也不是不能理解。
重点是百家争鸣的十佳争议及大饼对百家争鸣十佳争议的回应。
首先是规则不统一
有部分按照审核标准连初审都不能过的作品最后竟然名列十佳,对于认真打磨作品的玩家来说,这一点实在难以服众。
其次是夹带私货严重,从五个入围墨子全是专属牌这一点就能看出。评审的标准全凭饼和光之尘的喜好,导致入选结果同质化严重,可以说是演都不演了。
最后是饼的态度,从部分玩家发布的与饼的对话中可以看出,饼一直在回避尖锐问题,不敢直接面对玩家的质疑,他的确会回应,却总是谈不到痛切处。这与他向来营造的听劝亲民的形象是大相径庭的。
综上所述,代号杀目前所表现出来的问题和缺陷是大于它的创新和优点的。“新生游戏”并不足以成为狂热追捧者掩盖这些问题的理由。代号杀与它的受众是相互筛选的,有优点该夸就夸,有问题该提就提,这才是论坛应有的样子。如果抛开问题一味鼓吹,有不同意见就打成三国杀境外势力,那就绝不免要步三国杀之后尘。