下载 App

「自制卡牌游戏DIY」自动生成卡牌(4)

2025/08/0371 浏览主题教程
我正在尝试使用『星火编辑器』将一张游戏卡牌变成一款卡牌游戏。
在前面几期中,我们已经实现了自动生成卡牌功能的UI设计和服务端部分,而且客户端部分的逻辑实现也在高歌猛进。那么这期我们继续为实现这一阶段的目标而努力——做出一个如 P2 这样带滚动条、动态显示卡牌信息、可选择卡牌上下场的卡牌包,而且卡包中的卡牌还要根据玩家已有卡牌自动生成!话不多说,直接开干。
我们还是接着上次客户端加载卡牌信息的方法继续编写逻辑。通过前面大段的选择分支和条件分支,已经可以通过遍历卡牌包中各个卡牌来动态显示卡牌包中卡牌的一系列信息,但仿佛还缺少了一些东西。
测试后发现,这些卡牌点了完全没反应。那是因为我们没有为这些生成的卡牌创建点击事件。现在我们为生成卡牌实例的任意字符串进行赋值,这张卡位于卡包的位置是几就赋值为几(这里可直接通过元素在数组的索引进行赋值)。在点击事件的函数中加入一个发送自定义事件的逻辑(P3),让玩家在每次点击卡牌时都发送一次客户端点击卡牌包卡牌的事件,并且传入卡牌索引和当前格卡牌的参数,这样即可使程序同时接收到玩家点击卡牌的信息及它在卡包中的位置。
但现在仍然有一个问题,那就是玩家每打开一次卡牌包都要生成一堆卡牌实例,万一玩家反复打开了N次卡牌包,那岂不是会堆积巨多卡牌实例?
为了解决此问题,在方法开始加入了一个判断:如果有残留的卡牌包卡牌控件实例,那就先销毁它再生成新的(P4)在循环遍历中,根据卡牌索引依次取到每一张卡牌的控件实例,如果它不为空就销毁。这样即可确保此方法执行时将在一个空卡包生成新的卡牌实例。
下面添加调用此方法的触发器(P5)。当卡牌包没打开时,点击卡牌包按钮就会打开卡牌包并执行刚才编写的方法,同时让卡牌包相关的控件面板显示(P6)。这里还可将服务端传过来的玩家已有卡牌数据存储到客户端。
打开卡牌包的功能都写好了,再顺便写个退出卡牌包的方法不是易如反掌?对了,我们要再做个返回按钮来让玩家关闭卡包:当点击返回按钮时就执行关闭卡牌包的逻辑(P7)
至此,自动生成卡牌的功能已经顺利实现。尽管离完成这款卡牌游戏尚有距离,但我还是想用一句我很喜欢的话来结尾:为者常成,行者常至。我会坚持更新这个系列,也希望我的分享能让你有收获,那么下一期再见。如果觉得不错,欢迎点赞关注哦!
猜你想搜
星火编辑器 卡牌游戏制作
星火编辑器客户端物品获取属性值的方法截图
星火编辑器客户端物品获取属性值的方法
物品添加属性分两种情况 1:设置额外属性 2:添加词缀 各有各的优缺点。 本次主要讲的是添加词缀如何在客户端获取属性值。 第一种情况:词缀buff里的属性值是设置好的固定值。 这类添加给物品后,在客户端获取就很容易。 因为添加的词缀是“装备”词缀,只需要遍历指定的装备词缀列表这条语句,获取到buff_id 再直接将buff_id通过转化成(数编表:buff),再对数编表buff里的属性修改里去获取
9 赞
35 回复
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板截图
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板
大家对DIY物品信息显示都很热衷,但是在具体实现上还是比较费神费力的,这次的更新将会极大程度上减少开发者的困难,而且非常好用。 首先,需要将编辑器更新到10版本,这次的更新官方重构了物品提示信息面板,并在界面编辑器中加入了7个全新的页面: 我们所要修改的页面主要是【物品信息_物品信息模板】中的【物品信息】控件: 其中【上部属性面板】就是背包效果,【下部属性面板】就是装备效果 这两个不需要管它,我们
18 赞
3 回复
00:09
背包自动整理:一看就会,超简单!截图
背包自动整理:一看就会,超简单!
背包一键整理,星火编辑器触发几行就能轻松做出背包一键整理功能,纯小白也能学会~ 先看视频效果: 一、核心目标 点 “整理背包” 按钮,让背包里的物品自动排序(比如好东西放前面、同类集中),把零散格子空出来,找东西更方便! 二、步骤拆解(对应截图逻辑) 1. 启动整理流程(事件触发) 选 “游戏 - 触发自定义事件”,绑定 “背包整理按钮点击” 。意思是:点按钮时,启动整理功能。 2. 提取背包物品
5 赞
星火三消之三连检测截图
星火三消之三连检测
上一回完成了消块实例化的显示(P2)(https://www.bilibili.com/video/BV1qLeUzKEHS?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0&vd_source=f9c1188016e81eabc613ade954e6d482),红框部分可以看到随机生成的消块构成了三连、四连。 为了避免这一情况我们在生成消块前加入对随机到的消块
3 赞
1 回复
「自制卡牌游戏DIY」游戏主界面设计截图
「自制卡牌游戏DIY」游戏主界面设计
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #卡牌游戏 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试用『星火编辑器』创作一款卡牌游戏。 在前面几期,我们完成了卡牌和卡牌包功能的制作,并在实机测试中看到了想要的效果。而对于一款卡牌游戏,主界面的设计尤为重要,它将直接影响玩家的观感。星火官方给出了游戏UI的评价标准(P2):左图那样杂乱的UI只能是D档,右图那样将UI合理摆正则能达到C档。那么A档的UI是怎么样的呢?
2 赞
「自制卡牌游戏DIY」制作一个卡牌包(上)截图
「自制卡牌游戏DIY」制作一个卡牌包(上)
#卡牌游戏 #星火编辑器 #星火编辑器入门 #我的游戏日记vol7 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。众所周知,要做出一款卡牌游戏,光有一张游戏卡牌是不够的,还要有一个能装卡牌的卡牌包,并且最好要能清晰呈现卡牌信息。以下是我的详细操作—— (1)先绘制3个panel框,并在每个框底部配上一个深色的背景,在色调上和卡牌颜色区分。其中左侧的大框代表卡牌显示区,即显示拥有的卡牌;右上的框代表
1 赞
「自制卡牌游戏DIY」自动生成卡牌(3)截图
「自制卡牌游戏DIY」自动生成卡牌(3)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #卡牌游戏 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试用『星火编辑器』将一张卡牌变成一款卡牌游戏。 前面的尝试让我们顺利做出卡牌和卡牌包,并向更复杂的自动生成卡牌功能发起冲击。上期这个功能的服务端逻辑已经告一段落,这期主打客户端部分。但在此之前要从UI层面做一个生成卡牌页面的实例。点击页面上方“+”号新建页面,这里我将其命名为“卡牌选择页面”。然后在页面中新建pane
3 赞
「自制卡牌游戏DIY」游戏阶段管理(1)截图
「自制卡牌游戏DIY」游戏阶段管理(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试使用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 前面两期我们基本完成了玩家进入游戏的简易选英雄功能。但在实现从选英雄场景到进入游戏的过程中,还要加一个管理游戏阶段的系统——这样既方便管理玩家在游戏中的流程,也便于让程序根据不同游戏阶段作出不同监听、响应和处理,避免一些不必要的冗余。经过前面平稳行驶,本期车速又将飙升,还请乘客们站稳扶
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(1)截图
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 上一期我们完成了游戏的核心功能——战斗抽卡系统的设计,并将主要设计梗概用思维导图的形式清楚呈现。今天我们要着手开始用触发器编写逻辑,实现这个游戏核心玩法系统。本期车速较快,请站稳扶好! 首先我们先做好前置准备,确保已经有了“标准卡牌”类以及足以存储卡牌所需信息的各个成员变量(P2) 同样的,确认玩家信息类里面已经有了这三个“标准卡牌”数组
1 赞
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(2)截图
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 在上期内容中,我们从卡牌状态的切换打开思路,将从卡池中刷新场上卡牌逻辑用触发器一步步实现,并通过洗牌的方法确保玩家从入场卡池中刷出的卡牌具有随机性。但在此之后系统还需要将抽取的卡牌替换为新卡,并为抽到的法术卡添加法术,方可将刷出卡牌的信息完备地打包给客户端以呈现给玩家,而这正是今天要做的。话不多说,来吧。 接着上期,在对卡池中未抽取的卡牌进行
2 赞