下载 App

「自制卡牌游戏DIY」手搓3D主界面(2)

2025/08/09104 浏览主题教程
我正在尝试用『星火编辑器』创作一款卡牌游戏。
上一期我们已经设计了一个看上去真实且有纹理和光照的3D浮空岛,今天让我们将它完善,为这座“空岛”加上生态,形成更真实的主界面3D背景。
首先我们找到编辑器右侧的素材栏,可以看到编辑器内已经有了很多预制的素材。选择【场景】中的【植物】页签,能看到有各种各样的树木,这里我们可以先试着在地图边缘搭一些松树(P2)
接着搭配一些灌木和树冠,让场景整体从视觉上美观得体(P3)
在【装饰物组】页签可以看到有很多装饰物组合,比如这里的“植物石头”就很适合我们的场景(P4)
再点缀一些常春藤之类的其他植物,即完成了岛上植物生态的搭建。接下来我选择在岛屿的左上侧放置一个篝火帐篷,再在篝火上摆上烧鸡,再在旁边放置一个隐居此地的隐士。如此便构建了一幅隐士的空岛生活图景——隐士在此处隐居,以狩猎为生,而他正在火上烤着烧鸡,背后则是它的一些收藏(P5)。尽管资源库里已经有了不少官方模型,但你完全可以发挥想象力手工捏人(这里不赘述,有问题可私信问我)
对了,毕竟我们做的是一款卡牌游戏,所以在主界面也要加入符合游戏主题的卡牌元素。这里我摆了一个符文法阵,然后在上面放上代表不同品质的不同颜色卡牌,激起玩家“抽卡欲”,还可在右上放一个装饰用传送门增加场景真实度(P6)
最后调整一下主界面的镜头,点上方预览镜头可以预览此镜头内的游戏场景,然后根据预览场景调整镜头位置和焦距等属性(P7)
那么这样就大功告成了,看看效果吧(P8),这就是游戏的主界面了。相比前面编辑器官方给出的C档UI水准(P9),有没有一种云泥之别的感觉[表情_期待]。感谢小伙伴们的点赞支持,希望我的分享能让你有所收获!那么我们下一期再见!
猜你想搜
星火编辑器 3d主界面设计
「自制卡牌游戏DIY」手搓3D主界面(1)截图
「自制卡牌游戏DIY」手搓3D主界面(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #游戏场景设计 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 本期的攻略既适合大佬来参考观摩,更适合从零开始的萌新学习创作第一个3D场景。众所周知,游戏的主界面非常重要,将决定玩家进入游戏的第一观感。上一期我们已经尝试设计了一个得体、美观的主界面游戏UI,今天我们扩大战果,在上一期主界面UI的基础上手搓3D主界面背景。话不多说,直接开干。 首先我们找到编辑器左上角
00:09
背包自动整理:一看就会,超简单!截图
背包自动整理:一看就会,超简单!
背包一键整理,星火编辑器触发几行就能轻松做出背包一键整理功能,纯小白也能学会~ 先看视频效果: 一、核心目标 点 “整理背包” 按钮,让背包里的物品自动排序(比如好东西放前面、同类集中),把零散格子空出来,找东西更方便! 二、步骤拆解(对应截图逻辑) 1. 启动整理流程(事件触发) 选 “游戏 - 触发自定义事件”,绑定 “背包整理按钮点击” 。意思是:点按钮时,启动整理功能。 2. 提取背包物品
5 赞
星火三消之三连检测截图
星火三消之三连检测
上一回完成了消块实例化的显示(P2)(https://www.bilibili.com/video/BV1qLeUzKEHS?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0&vd_source=f9c1188016e81eabc613ade954e6d482),红框部分可以看到随机生成的消块构成了三连、四连。 为了避免这一情况我们在生成消块前加入对随机到的消块
3 赞
1 回复
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(1)截图
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 上一期我们完成了游戏的核心功能——战斗抽卡系统的设计,并将主要设计梗概用思维导图的形式清楚呈现。今天我们要着手开始用触发器编写逻辑,实现这个游戏核心玩法系统。本期车速较快,请站稳扶好! 首先我们先做好前置准备,确保已经有了“标准卡牌”类以及足以存储卡牌所需信息的各个成员变量(P2) 同样的,确认玩家信息类里面已经有了这三个“标准卡牌”数组
1 赞
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(3)截图
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(3)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 我正在用『星火编辑器』将一张游戏卡牌变成一款卡牌游戏。 在上一期,我们成功把玩家刷新刷出卡的信息经服务端处理后,转化为客户端中可用于显示给玩家的面板控件。这期让我们继续完善战斗抽卡系统及相关功能的触发器逻辑。 还是在触发器客户端,我们已经完成了修改牌面UI的方法,接下来要做两件事:一个是将场上每张刷出来的卡的UI进行生成和保存,另一个是要为
2 赞
「自制卡牌游戏DIY」制作一个卡牌包(上)截图
「自制卡牌游戏DIY」制作一个卡牌包(上)
#卡牌游戏 #星火编辑器 #星火编辑器入门 #我的游戏日记vol7 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。众所周知,要做出一款卡牌游戏,光有一张游戏卡牌是不够的,还要有一个能装卡牌的卡牌包,并且最好要能清晰呈现卡牌信息。以下是我的详细操作—— (1)先绘制3个panel框,并在每个框底部配上一个深色的背景,在色调上和卡牌颜色区分。其中左侧的大框代表卡牌显示区,即显示拥有的卡牌;右上的框代表
1 赞
「自制卡牌游戏DIY」自动生成卡牌(3)截图
「自制卡牌游戏DIY」自动生成卡牌(3)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #卡牌游戏 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试用『星火编辑器』将一张卡牌变成一款卡牌游戏。 前面的尝试让我们顺利做出卡牌和卡牌包,并向更复杂的自动生成卡牌功能发起冲击。上期这个功能的服务端逻辑已经告一段落,这期主打客户端部分。但在此之前要从UI层面做一个生成卡牌页面的实例。点击页面上方“+”号新建页面,这里我将其命名为“卡牌选择页面”。然后在页面中新建pane
3 赞
「自制卡牌游戏DIY」游戏阶段管理(1)截图
「自制卡牌游戏DIY」游戏阶段管理(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试使用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 前面两期我们基本完成了玩家进入游戏的简易选英雄功能。但在实现从选英雄场景到进入游戏的过程中,还要加一个管理游戏阶段的系统——这样既方便管理玩家在游戏中的流程,也便于让程序根据不同游戏阶段作出不同监听、响应和处理,避免一些不必要的冗余。经过前面平稳行驶,本期车速又将飙升,还请乘客们站稳扶
新版的背包存档截图
新版的背包存档
舍弃老版超长代码逻辑还不好用的背包存档。想多少个格子就多少个格子不用一个格子创建一个变量,不用写一堆繁琐重复的代码。适用性更强,支持恢复到指定格子,多背包恢复 主要实现核心围绕云变量表这个类型变量来进行处理、获取用户背包栏,循环背包栏获取指定背包栏的物品存入云变量表,然后提交。 读取的话反之也是获取的云变量赋值给云变量表,循环读取背包栏并且获取格子,在将物品放入指定格子 最后附上demo地址 h
36 赞
5 回复
「自制卡牌游戏DIY」自动生成卡牌(4)截图
「自制卡牌游戏DIY」自动生成卡牌(4)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #卡牌游戏 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试使用『星火编辑器』将一张游戏卡牌变成一款卡牌游戏。 在前面几期中,我们已经实现了自动生成卡牌功能的UI设计和服务端部分,而且客户端部分的逻辑实现也在高歌猛进。那么这期我们继续为实现这一阶段的目标而努力——做出一个如 P2 这样带滚动条、动态显示卡牌信息、可选择卡牌上下场的卡牌包,而且卡包中的卡牌还要根据玩家已有卡牌