燕云十六声,这些日子过来,玩家还有多少热情去接待经历这个游戏
修改于2025/08/071062 浏览综合
现在很多人都习惯手机玩游戏,玩家最在乎的是体验。这和什么游戏,什么平台无关。体验好了,玩的人自然多了。
【副本玩法】
地图的怪过于一致。都是一团小兵,打起来都一样。应该增加耐打,难度适当的单体小 boss。
【战斗机制】
BOSS战卸势卸麻了,大部分时间都在卸势,玩家缺少主动空间,过于依赖卸势与数值。BOSS 攻击都是锁定的,缺少非锁定向范围攻击且具有一定的前后摇或者技能时间,供玩家在此期间灵活发挥,体验会好很多。例如狂野之心,怪猎更多就是找空档和身位的控制,将输出美学展现的淋漓精致。目前太单纯太病态,可能比较魂,但更多像 qte 音游。实际把卸势抛开,主角的入场攻击模组是比较少的,只能说卸势在帮开发组节省了角色的动作开发。
【流派玩法】
武学流派体验轴太长,玩法和培养方式单一,过于同类化。流派的搭配上,目前设计过于固化,很容易玩腻。其他游戏有着更自由简便丰富的组合玩法。切换流派替换时间和资源成本,繁琐复杂,毫无意义。
【装备养成】
极差,装备除了追求数值带来不了什么快乐。装备调律单纯数值,套装效果几乎只一种固定选择,设计的套装如果不增加多样的选择,何必要设计套装效果,直接其他方式附加给角色不也一样,而且套装效果也就是数值强化。加上装备刷取苛刻几乎没有更换的条件。等级突破后,装备形同废品回收,毫无价值感,竟然学的那些小程序抽卡游戏的装备系统。。。其他游戏至少武器有独特性功能性价值感。以前因为某游戏遗物系统毫无养成乐趣弃坑。只能说有过之而无不及。
【奇术技能】
好评,丰富多样,搭配组合自由,突破技能有新的效果机制。但解密奇术和战斗奇术只能共用 8 个键位实在不方便。另外培养的资源目前来看正常,但不知道后续开放后,资源要求会不会上升过高。
【心法被动】
心法功能设计好评,但目前心法搭配组合过于套版,看似多样,实则单一固化。同样存在着麻烦的切换成本。心法收集上挺有江湖味,但培养设计上显得有点矛盾纠纷。心法可以置换,培养上实则和加点无异,但又不如可自由重置的加点方便。总之体验极差特别是对于新手前期,抠搜苛刻。
实际点数后够了心法满重后,玩家只要有满重几个心法后,出新的心法直接转换即可,估计会导致开发对于心法的开发设计比重会降低,导致游戏战斗核心流派玩法缺少扩展性。
最根本问题就是心法体系单一,心法养成系统枯燥,心法使用体验极差。就应该多一点随机的流派心法固定点数获取方式,例如任务/剧情/探索。固定点数提升固定流派,通用点数玩家自己自定义。这样玩家就能主动去控制提升想要的心法,而且所有的心法能有相对基础同步提升,另外可以去专门精化个别心法。
这个系统已经崩坏了,导致急功近利,导致点数够后,完全不用担心心法,就有些重置和损耗,降低体验,但这个对于那些没满的玩家体验影响是巨大的。
【资源爆率】
金色装备,金色胚子,调音石,都需要爆率,爆率十分低。一天打完,甚至啥都没有,最大的问题不是歪,而是他根本就不给你多少东西你都没法去歪词条。其他游戏至少资源多,而且就算歪了没准可以给别的角色。抠抠搜搜。然后换流派装备必须要心力资源重新刷。真的难以理解,玩家换个玩法是抢了
多少钱似的。
【多人副本】
很难受,明明正常的战斗交互挺好的,非要加一些复杂难过的机制,降低战斗乐趣。十分杂乱甚至角色职业头标,都没有都不知道队友是干啥的。难度毫无分级体验,只有一个难度分级,毫无逻辑,试问各位满级后,一定是缺少装备才去刷多人本吧,缺少装备一定很难刷吧,假若我没装备刷过去那我还要刷装备干啥。导致前期刷很难,很难受。这个装备更应该通过点数去换取吧。分解的高品质装备可以获得一定点数。副本难度分级,低难度点数获取相对少点,高难度相对较高。
【赛季制度】
赛季制度不知道玩家要与什么竞争,莫名要搞一些资源回收扣点。搞一些没啥策略性乐趣性 PK 加点。赛季开发新的内容,多是徒增重复性的工作玩法。
游戏里也有很多,例如题材,背景,场景,手感,特效,音效,细节,剧情演出,梗融入很自然有趣等等。

