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在CJ上比韩式炸鸡更吸引我的是一位特别的韩国独立游戏开发者

2025/08/19200 浏览PC游戏
要说今年的China Joy,话题度最高的人,那必然是来自韩国的Coser——Yasal,一流的建模搭配超一流的服务意识,承接了BW出圈的破天热度之后,在CJ必然是被众星追捧的那轮明月。
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但作为第一次参加,对Coser和各种时尚小垃圾兴趣缺缺的西格玛玩家,我去CJ只有一个目的,那就是希望能在现场发现更多优秀的,合我胃口的游戏。
在同行朋友的推荐下,我在N1场馆的G-199展位上发现了制作人朴桐旻和他尚在襁褓中的独立游戏《口袋传奇》。
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他的展位差不多在明末展台的后面,靠着墙壁一侧,初看平平无奇,像极了展会上陪跑的其他小透明。但当我第一次和他对话的时候,才发现这位一口泡菜味英语的韩国小哥完全不会中文,现场也只有他1个人和6台配置不高的笔记本
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到底是心多大的人才会在语言不通和人生地不熟的情况下,一个人跑到另一个国家参加线下展会啊?
带着这样的疑惑和好奇,我坐下来试玩了《口袋传奇》。它可以简单理解为以背包管理为核心的变种《杀戮尖塔》(甚至第一个角色的名字叫做布里茨,还有熟悉的蓝黄配色)。
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玩家需要每回合将抽上手的卡牌放置到可拓展的背包中,通过不同卡牌之间基于生效位置的连携来触发效果(比如将魔力宝石放在法杖的加成区,右键使用法杖来对敌人造成更高的伤害),从而战胜各种怪物,收集战利品、卡牌和强化装备,最终在网状分布的异世界中不断前进。
《口袋传奇》的核心玩法并不复杂,但实际体验却相当不错,能让我即便是在展会的喧闹环境下,也能很沉浸地玩下去。它给我留下了极其深刻的印象。
它也是我在CJ期间停留最久的展位,没有之一。
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出于对游戏的喜爱,线下很i的我尝试和制作人接触,但我俩的半吊子英语都不太行,说话牛头不对马嘴,好似两个在建设巴别塔的异族工人。所幸他手机里带了个翻译器,我们才能通过来回地传递手机、敲击屏幕,完成了一番短暂的寒暄。
不过因为现场人实在太多,加上我比较社恐,所以我们并没有太深入地沟通。但我还是能从他那略显笨拙的肢体动作和闪闪发光的眼睛中感受到一股特属于独立游戏的热情和真诚。
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我的独游雷达在闪烁。
我迫切地想要做点什么。
回去之后,在朋友的牵线下,我加上了朴老师的微信,说想对他做一个简单的小采访,希望能用这种方式让更多人看到《口袋传奇》。朴老师热心地回应了我这个小作者的请求,于是就有了接下来的访谈内容。

以下为对话内容整理,为照顾阅读体验,内容略有调整删改:

巧克力:方便对你自己和开发团队做一个自我介绍吗?
朴桐旻:我是Shading Box的CEO朴桐旻。我们正在开发一款名为《口袋传奇》的游戏,目前已经三年了。我们的开发团队由三人组成,我负责开发和商务,另外两人分别负责编程和美术。我们所有的开发工作都是在线进行的,而且我们相互之间距离很远。在线开发从一开始就不容易,但现在已经很成熟了。
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巧克力:你们团队是全职开发吗?
朴桐旻:最初为了筹集开发资金,我作为CEO,是兼职在做外包,其他两位团队成员则全职工作。现在有了一定的资金,我们三个人就都全职投入《口袋传奇》的开发了。
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巧克力:很厉害!因为在我印象里,韩国的生活压力应该挺大的,你们为什么会想着全职做独立游戏,而且一做就是3年呢?
朴桐旻:我在几家韩国游戏公司工作了十年,但感觉自己只是在开发一款大型游戏的一小部分。我想创作一些规模更小、更专注于创意的作品。大多数韩国游戏的盈利系统都大同小异,在这种框架下创作实验性作品非常困难。
于是,我决定通过外包来攒钱,去追求我一直想尝试的东西。幸运的是,我在韩国作为一名自由开发者的口碑很好,接到了很多外包订单。这让我能够相对轻松地支付初期的开发成本。
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巧克力:是迫切地想做属于自己的游戏吗?
朴桐旻:因为做别人的游戏已经很长时间了,我现在想创作一款属于我自己的游戏。我想。也许在完成了《口袋传奇》后,我还会继续挑战自己,寻找实现目标的方法。
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巧克力:和很多独立游戏开发者一样,很棒的初衷。我在展会上见到你的第一感觉,以为很年轻,没想到已经是10年的游戏行业老兵了。
朴桐旻:谢谢!因为在游戏行业工作了10年,独立开发了6年,所以加起来就是16年(前3年还没有开始开发《口袋传奇》,因为在靠外包筹集开发费用)
巧克力:筹措开发资金那一段时间肯定非常辛苦吧。
朴桐旻:是的,为别人的钱工作确实很艰难。这份工作的艰辛更多的是精神层面的,而不是实际的困难。
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巧克力:我也算半个自由职业者,在坚持自己想做的事情,所以多少能理解一些。虽然能看到自己在向目标一点点前进,但道路上的困难,尤其是精神上的压力一点也不会减少。
朴桐旻:感谢您的理解!我经常被要求制作像《原神》(以及最近的《鸣潮》)这样的视觉效果,尤其是在工作期间。韩国游戏公司的高管们往往无法完全理解这有多难。
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巧克力:哈哈哈,确实像是不懂游戏的管理层会提出的要求。毕竟原神和鸣潮的确在商业上相当成功。
朴桐旻:我认为这源于无知,他们只是追求结果,却忽略了视觉效果创作过程中投入的研究和努力。当然也可能是因为我们开发资金不足。
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巧克力:方便说说《口袋传奇》的灵感来源和为什么你们会选择这个玩法吗?
朴桐旻:我们原本在开发一款商店管理游戏。我们太专注于打造一款富有创意的游戏,以至于一开始意识不到自己正在开发一款无聊的游戏。
后来,我们提议将《杀戮尖塔》中的战术系统融入到我们的商店管理游戏中,因为团队里的每个人都觉得它非常有趣。
由于我们在商店管理游戏中使用库存,它自然而然地演变成了一种将库存管理与卡牌构建类Roguelike游戏相结合的游戏。
《杀戮尖塔》给了我们最大的启发,我们非常尊重这款游戏。如果你喜欢《杀戮尖塔》,我们相信你也会喜欢我们的游戏。
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巧克力:之前你说团队开发了3年左右,但初期并没有走在正确的方向上,那么《口袋传奇》目前是开发了3年还是更短时间呢?
朴桐旻:现在好像刚过了三年。大约在2022年6月的时候,我开始初步开发,花了三个月的时间开发了游戏的原型。
这是旧版本商店管理游戏的概念图,现在作为商店NPC的角色原本是游戏主角。
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巧克力:你为什么会在不懂中文的情况下,一个人带着设备来到中国参加CJ呢,甚至不带翻译?因为如果是我的话,我完全不敢做这种事情,有些太大胆了。
朴桐旻:因为中国的愿望单数量最多,所以我们申请了ChinaJoy的展位,希望并期待现场的中国玩家会喜欢我们的游戏。虽然申请政府赞助的商务区展位我们应该会被选中,但我们更希望直接听取玩家的反馈。
但由于展位和住宿费用已经很高,而且聘请翻译的费用显然不菲,所以我才一个人参展。然而我们相信,如果我们准备了一款优秀的游戏,即便存在语言障碍,游戏本身也会成为连接玩家和开发者的“语言”。
尽管我们无法使用同一种语言进行交流,但我还是能够通过手机上的翻译应用程序与真正喜欢这款游戏的人进行交流。而且我真的很感激现场来了很多玩家,远超我的预期。
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巧克力:这个想法太棒了!就像我们俩虽然也是语言不通,但通过游戏也能达成共鸣。
朴桐旻:没错!外国开发者有时会来韩国游戏展,他们克服语言障碍的沟通能力让我很受启发。
巧克力:那这次CJ体验下来,你印象最深刻的地方或者遭遇的最大困难是什么?方便说说吗?
朴桐旻:在参加ChinaJoy之前,我对中国市场的了解有限,所以没有意识到平台提供的游戏种类如此丰富。在韩国,PC游戏只能在Steam上玩,所以我一开始并不明白中国玩家如何才能接触到这些游戏。
中国市场就像一个全新的世界,与我过去习惯的以美国为中心的平台截然不同。我希望继续研究和了解中国市场。
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巧克力:中国的游戏平台相当多,不过玩家还是以移动端为主(虽然我觉得《口袋传奇》也蛮适合登陆手机平台)。PC玩家占比相对少,但人数依旧很可观,市场潜力很大。
Steam在中国算是最大的单机游戏平台(当然也是全球最大),近些年越来越多的手机游戏厂商也开始在Steam上开设服务器。
朴桐旻:《口袋传奇》的开发其实也考虑了移动版本。在Steam正式上线后,我们的下一个目标很可能是主机和移动端的开发。
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巧克力:了解,我还想问一个比较私人的问题。在CJ期间,因为你是一个人出差,会在不熟悉的国家感到孤独吗?
朴桐旻:参加展会的时间过得很快,活动期间我并没有感到特别孤独。即使我不会说当地语言,我也能设法交流。
展会之外,我感觉只是坐着很孤独,所以我经常四处闲逛。我去了朱家角古镇和田子坊,
还去了浦东艺术中心看展览,非常愉快的体验。
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巧克力:这是你第一次来中国吗?感觉旅游很熟练的样子(笑)
朴桐旻:因为去年10月我来过一次上海(笑),所以熟练一些。那时候不是免签入境,所以花了一个月才拿到入境许可。
观光方面,我主要用Klook这个APP,很容易找到景点。在酒店,我用美团APP订餐,他们甚至有专门的储物柜,非常方便!
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巧克力:CJ展会上有什么有趣的事情可以分享吗?
朴桐旻:我记得现场的一位玩家对我说过这样的话:
“我喜欢你的游戏。这也许是一生只有一次的相遇,能合张影吗?”
这是一个非常浪漫和感人的反馈,我记住了它。
巧克力:这或许就是游戏能够跨越国界的魅力所在[流泪]
朴桐旻:或许吧!我以前不太了解中国玩家,现在也一样,但我想回报他们给我的感动。
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巧克力:最后两个问题,请向中国玩家介绍一下《口袋传奇》以及有什么想对中国玩家说的话吗?
朴桐旻:1.《口袋传奇》是一款充满乐趣的游戏,它挑战玩家运用策略解开高难度谜题。它融合了 Roguelike 卡牌构建和物品管理的独特游戏类型,我相信你一定会找到新的乐趣。
2.《口袋传奇》目前在中国地区的愿望单数量最多。这也是我这次来到 CJ 的原因,尽管这有些奇怪,但我印象非常深刻。
我们计划后续开发一个中国风的角色,敬请期待!
至于有什么想对中国玩家们说的,我觉得可以把上面那句话再复述一遍:
我们以前不太了解中国玩家,现在也一样,但我想回报他们给我的感动。
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