大周列国志 城邑特性buff汇总

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前言:大周自开服以来,其基础单位“城邑”更新过很多特性,这些buff为“城邑”提供了不少强力加成,有化腐朽为神奇的作用,我将它们做了一个汇总,方便大家在建设“城邑”时能更快更方便的查询到自己想要得到的buff。
由于大周官方经常在更新,很多特性会被增加、删除、改数值,部分特性达成条件苛刻从而难以收录,希望大家可以在评论区或私聊,帮我指出文中的错误或增加条文,谢谢。最后在这里感谢博主:“呵呵呵呵”与博主:“鴥彼飞隼”,本文在两位博主的文章中有所摘录,同时再次感谢博主:“鴥彼飞隼”的补充。
TapTap
这是目前游戏中分类的城邑九大特性(图缺“国家”),我将按照此图进行大分类,及检索内容中的八大分类。
检索规则:为了方便大家可以快速查找到自己需要的特性条文,本汇总中所有特性条文将按照游戏中的分类进行大分类,及:“经济状况”、“地理状况”、“治安状况”、“风俗状况”、“文化状况”、“供给状况”、“奇观”、“文物”八大类,并按照上述排列顺序,由上至下的记录其包含的特性条文;在大分类中又有小分类,也是按照其在小分类中的排列顺序,由上至下的记录其包含特性条文。
1.经济状况
小分类:
地形类,受城邑地形比例影响;
城邑类,城邑自带或受其他城邑影响;
国制类,受典章国制影响;
工坊类,受工坊影响。
地形类
“芍坡”
城邑开发成本+50%
城邑粮食产量+50%
城邑城防+15%
失去条件:河流地形小于15%或者山林地形小于30%又或者城邑水利小于60
“垦荒”
城邑开发成本-25%
城邑开发潜力增幅+50%
城邑城防-15%
失去条件:山林地形小于30%,或者城邑农田小于150
“土塬”
城邑开发成本-40%
城邑粮食产量+25%
失去条件:原野地形小于50%,或者城邑水利小于30
“灌渠”
城邑开发成本+50%
城邑粮食产量+25%
城邑城防+15%
失去条件:河流地形大于15%,或者城邑水利小于30
“绿洲”
城邑舒适增幅+15%
城邑粮食产量+25%
产生条件:大漠地形占比大于等于15%,且河流、沼泽和山林地形的占比之和大于等于20%
失去条件:大漠地形占比小于15%,或河流、沼泽和山林地形占比之和小于20%
“莽荒”
城邑人口上限-50%
失去条件:当该地总发展大于等于200
城邑类
“野邑”
城邑人口上限-10%
城邑开发潜力增幅-75%
建筑空位数量-50%
城防等级上限锁定为2级
不可任用地方官员
“X字野邑”
城邑舒适+10
城邑百姓生育+0.3%
城邑人口上限+10%
城邑开发潜力增幅+10%
产生条件:该地块不为“营地”、“野邑”、“荒废且与1块带“野邑”状态的地块接壤
(注:X字营地和X字野邑,X为甲到庚(第七天干),甲字之后的效果是甲字的X倍。)
“膏腴”
城邑舒适增幅+25%
城邑开发成本-40%
城邑粮食产量+100%
城邑城防-50%
产生条件:城邑自带
(注:多分布于绿色地区)
“游牧经济”
城邑每与1座荒废城邑接壤,其粮食产量+50%
产生条件:西戎、北狄、匈奴、西域族域势力所拥有的城邑
失去条件:城邑所属势力为非西戎、北狄、匈奴、西域族域势力
“草场衰退”
城邑粮食产量-我方在该城的统治年数×15%(最多减产60%)
产生条件:西戎、北狄、匈奴、西域族域势力所拥有的北漠州域的城邑
失去条件:城邑所属势力为非西戎、北狄、匈奴、西域族域势力
“不利农耕”
城邑粮食产量-75%
产生条件:非西戎、北狄、匈奴、西域族域势力所拥有的北漠州域的城邑
失去条件:城邑所属势力为西戎、北狄、匈奴、西域族域势力
国制类
“郡郊草市”
城邑私钱+137×相邻郡郊总数/年
产生条件:为郡治所,且所属郡存在郡守
失去条件:不再是郡治所,或所属郡不存在郡守
工坊类
“金井联通”
金矿井生产效率+200%
产生条件:同时拥有不少于2座金矿井的城邑
失去条件:金矿井的数量少于2座的城邑
“铜铁伴生”
铜矿井生产效率+50%
铁矿井生产效率+50%
产生条件:同时拥有铜矿井、铁矿井的城
失去条件:不再同时拥有铜矿井、铁矿井时消失
“强弓专营”
制弓坊生产效率+25%
漆胶坊生产效率+25%
产生条件:同时拥有漆胶坊、制弓坊的城邑
失去条件:不再同时拥有漆胶坊、制弓坊时消失
“车乘专营”
车乘坊生产效率+25%
伐木场生产效率+25%
产生条件:同时拥有伐木场、车乘坊的城邑
失去条件:不再同时拥有伐木场、车乘坊时消失
“皮甲专营”
制革坊生产效率+25%
皮甲坊生产效率+25%
产生条件:同时拥有制革坊、皮甲坊的城邑
失去条件:不再同时拥有制革坊、皮甲坊时消失
“长矛专营”
制矛坊生产效率+25%
伐木场生产效率+25%
产生条件:同时拥有伐木场、制矛坊的城邑
失去条件:不再同时拥有伐木场、制矛坊时消失
2.地理状况
小分类:
地形类,受城邑地形比例影响;
城邑类,城邑自带或受其他城邑影响。
地形类
“河流溶蚀”
水利-1/年
产生条件:不存在“河流侵蚀”、“河流冲蚀”状态的情况下,河流地形占比高于15%,且低于30%
失去条件:河流地形占比低于10%,或高于30%
“河流侵蚀”
水利-2/年
产生条件:不存在“河流冲蚀”、“河流溶蚀”状态的情况下,河流地形占比高于30%,且低于60%
失去条件:河流地形占比低于25%,或高于60%
“河流冲蚀”
水利-3/年
产生条件:不存在“河流溶蚀”、“河流侵蚀”状态的情况下,河流地形占比高于60%
失去条件:河流地形占比低于60%
城邑类
“海港”
城邑粮食产出+300/年
城邑城防+10%
城邑文化容量+100/年
(注:多分布于沿海且多拥有水路)
“渡津”
城邑舒适增幅+25%
城邑城防+25%
(注:多分布于大江大湖之畔且多拥有水路)
“关塞”
城邑开发成本+50%
城邑城防值+50
可无视城邑等级建设城防
(注:多分布于地区边界)
“要道”
城邑百姓生育+1%
城邑舒适增幅+50%
城邑骚乱+1/年
产生条件:城邑连接的道路数量达到5条
“闭塞”
城邑舒适增幅-25%
城邑骚乱-2/年
(注:多分布于蜀中、代北等)
“河谷”
城邑粮食产量+30%
(注:多分布于西部深褐色沿河地区)
“群岭”
城邑粮食产量-30%
开垦时长+150%
(多分布于南部褐色地区)
“海岛”
城邑格局-0.2
城邑舒适-10
(注:多分布于沿海地区且只有海路与大陆相连)
“高原”
象雄族域以外的势力,驻军士气-1/年
粮食产量-30%
开垦时长+500%
(注:多分布于西部深褐色地区)
“烟瘴”
百濮、百越族域以外的势力,驻军士气-3/年
开垦时长+150%
(注:多分布与南部褐色地区)
“沙暴频繁”
驻军兵力-12%/年
产生条件:北漠州域的所有荒废城邑
失去条件:城邑不再荒废
3.治安状况
小分类:
城邑类,城邑自带或受其他城邑影响;
国制类,受典章国制影响;
律令类,受公府律令影响;
管理类,受管理因素影响;
灾祸类,受天灾人祸影响。
城邑类
“城防军:草集”
城邑城防军粮饷+50%
城邑厌战-1/年
产生条件:玩家在【城防兵制】页面选择后更改
“城防军:民兵”
城邑城防军粮饷+100%
城邑城防军战斗力上限+10
城邑厌战-1/年
产生条件:玩家在【城防兵制】页面选择后更改
“城防军:乡勇”
城邑城防军粮饷+250%
城邑城防军战斗力上限+20
城邑厌战-2/年
产生条件:玩家在【城防兵制】页面选择后更改
“城防军:全役”
城邑城防军粮饷+900%
城邑城防军战斗力上限+30
城邑厌战-1/年
产生条件:玩家在【城防兵制】页面选择后更改
(注:需达成礼法阶段)
“城防军:枕戈”
城邑城防军粮饷+1500%
城邑城防军战斗力上限+50
城邑厌战-5/年
产生条件:玩家在【城防兵制】页面选择后更改
(注:需达成圣人阶段)
“城防军:世守”
城邑城防军粮饷+3000%
城邑城防军战斗力上限+100
城邑厌战-10/年
产生条件:玩家在【城防兵制】页面选择后更改
(注:需达成国族阶段)
“营地”
敌军损耗-10%
“飞地”
白登叛心+10/年
产生条件:此城邑无法仅通过我方城邑与都城接壤
失去条件:此城邑仅通过我方城邑与都城接壤
“海外疆域”
城邑厌战+1年
主流文化传播速度-5/年
产生条件:该城邑不与都城所连接的城邑接壤,且存在“海岛”状态
失去条件:该城邑与都城所连接的城邑接壤,或不存在“海岛”状态
“农牧冲突”
城邑人口上限-75%
城邑叛心+10/年
城邑骚乱+10/年
产生条件:非西戎、北狄、匈奴、西域族域势力所拥有的北漠州域的城邑
失去条件:城邑所属势力为西戎、北狄、匈奴、西域族域势力
“X字营地”
城邑舒适+5
城邑百姓生育+0.1%
城邑人口上限+5%
城邑开发潜力增幅+5%
产生条件:该地块不为“营地”、“野邑”、“荒废”且与1块带“营地”状态的地块接壤
(注:X字营地和X字野邑,X为甲到庚(第七天干),甲字之后的效果是甲字的X倍。)
国制类
“郡治”
城邑格局+0.1×相邻郡郊城邑总数
城邑人口上限值+相邻郡郊城邑基础人口上限值总和×75%
城邑叛心-3/年
产生条件:成为一个郡的治所
失去条件:不再是郡治所
“郡郊协防”
城邑城防值+相邻郡郊城邑城防值总和×25%
产生条件:为郡治所,且所属郡存在郡守
失去条件:不再是郡治所,或所属郡不存在郡守
“郡郊”
城邑开发潜力+50
城邑人口上限值+郡野城邑的基础人口上限值总和×75%
产生条件:与本郡治所接壤的城邑
失去条件:不在与本郡治所接壤
“郡野”
城邑人口上限-25%
城邑开发潜力+100
产生条件:本郡没有“郡治”“郡郊”buff的城邑
失去条件:不再隶属于郡,或获得“郡治”或获得“郡郊”
“郡区”
城邑叛心-1/年
产生条件:成为一个郡的下辖城邑
失去条件:不再是一个郡的下辖城邑
“军屯城镇”
城邑舒适+100
城邑人口上限锁定为+10万
消除该城邑所属地区我方城邑的“农牧冲突”特性
产生条件:对荒废城邑人口少于300人的城邑进行军屯操作
失去条件:对军屯城邑进行征召操作
“镇军外出”
城邑舒适+100
城邑百姓生育-2.5%
城邑人口上限锁定为+2万
城邑城防军容量增幅-75%
产生条件:对军屯城邑进行征召操作
失去条件:当军屯部队回镇时或废弃军屯城镇
“军镇防御”
立即获得并每年免费维护一到三级城防当军屯城镇被攻破后将变为荒地
律令类
“民心振奋”
城邑百姓生育+0.3%
城邑奢靡-5%
持续时间:一年
产生条件:对此城邑执行过“恩赏”操作
(注:使用劳军令后产生)
“士民和乐”
城邑舒适+50
城邑奢靡+5%
持续时间:一年
产生条件:对此城邑执行过“礼遇”操作
(注:使用安民令后产生)
“民心惶惶”
城邑百姓生育-2%
持续时间:一年
产生条件:对此城邑执行过“平叛”操作
(注:使用诛乱令后产生)
管理类
“无效管理”
城邑叛心+10/年
阻止本地复国主义消退
城邑文化传播速度+30/年
产生条件:此城邑无法仅通过我方城邑与都城接壤,且城邑没有任命长官
失去条件:此城邑仅通过我方城邑与都城接壤,或城邑任命了长官
“游民共济”
墨家文化传播速度+100/年
产生条件:势力阶段不低于礼法阶段,且城邑游民人口占比不低于30%
失去条件:势力阶段低于礼法阶段,或城邑游民人口占比低于15%
“游士级治安”
城邑舒适+30
城邑骚乱-3/年
(注:对应难度下ai获得效果)
“大夫级治安”
城邑舒适+50
城邑骚乱-5/年
(注:对应难度下ai获得效果)
“天子级治安”
城邑舒适+70
城邑骚乱-7/年
(注:对应难度下ai获得效果)
“天子级治安”
城邑舒适+100
城邑骚乱-10/年
(注:对应难度下ai获得效果)
灾祸类
“百姓忧虑”
城邑百姓生育-1%
城邑骚乱+10/年
持续时间:一年
产生条件:该城邑发生冰雹、病害、虫灾、风灾、蝗灾、雀灾、霜冻、鼠灾、雪灾、杂草灾害时获得
“百姓恐惧”
城邑百姓生育-2%
城邑骚乱+30/年
持续时间:一年
产生条件:该城邑发生饥荒、瘟疫、地震、洪涝、旱灾时获得
“夷狄横行”
城邑百姓生育-10%
城邑农田月增幅-10%/月
城邑兵舍月增幅-5%月
产生条件:被夷狄势力占领的城邑
失去条件:不再被夷狄势力占领
“附逆作乱”
城邑厌战+20/年
产生条件:叛军的城邑以及叛军占领的城邑获得
失去条件:不再属于叛军,或不再被叛军占领的城邑失去
“乱军横行”
城邑百姓生育-2.5%
城邑农田月增幅-1%/月
城邑兵舍月增幅-1%/月
产生条件:属于叛军势力的城邑,被叛军势力占领的城邑
失去条件:不再属于叛军势力,不再被叛军势力占领
4.风俗状况
城邑风俗产生条件:城邑文化传统大于等于50
部分族域、时代所产生的文化会有不同的风俗
方国时代
礼法时代
圣人时代
异族
方国时代
河洛,“临河治理”,城邑人口上限+(30×城邑河流比例)
河汾,“立木竖鼓”,统治+1/年
岐山,“后稷传承”,城邑粮种质量+0.1
渤海,“居葬合一”,城邑每点格局,城邑骚乱-5
川陕,“衣用自足”,开启商业系统:城邑农具、丝绸、漆器、茶叶、醋布的需求量-((地方长官农业能力+地方长官施政能力)/10)%。关闭商业系统:缗墟奢靡-((地方长官农业能力+地方长官施政能力)/20)%
江淮,“平抑水土”,发生洪灾时,粮食产量+30%
江汉,“善用水利”,城邑每一点水利,城邑农术+0.3。城邑每一点水利,城邑工术+0.2
礼法时代
先王,“先王之教”,先王文化传播速度+15%
游耕,“溪谷田舍”,每1%山林比例,城邑舒适+1 。每1%河流比例,城邑舒适+1
舟船,“移山填海”,每1%山林比例,城邑开发潜力+1。
每1%沼泽比例,城邑开发潜力+1
游牧,“行国牧场”,战马、兽皮、强弓产量+6/年
绿洲,“城邑商队”,本年每个人口迁出,钱数+1/年
圣人时代
通用:与所属势力主流文化不同的城邑叛心+5/年,城邑主流文化传播速度+5/年
儒家,“尚礼乐”,城邑骚乱-3/年
法家,“尚刑律”,城邑叛心-5/年
道家,“尚玄虚”,城邑文化容量+15/年
墨家,“尚工巧”,城邑开发成本-15%
兵家,“尚军伍”,城邑厌战-3/年
农家,“尚农稼”,城邑财政收入+15%
阴阳,“尚巫风”,城邑百姓生育+1.5%;
纵横,“尚交际”,城邑舒适+15%
医家,“尚岐黄”,城邑疾病预防-100%
异族
百濮,“溪谷田舍”,每1%山林比例,城邑舒适+1 。每1%河流比例,城邑舒适+1
百越,“移山填海”,每1%山林比例,城邑舒适+1 。每1%河流比例,城邑舒适+1
匈奴,“行国牧场”,战马、兽皮、强弓产量+6/年
西域,“城邑商队”,本年每个人口迁出,钱数+1/年
象雄,“重岩城建”,城邑格局+0.1,每1%山林比例,城邑城防值+1
夫余,“隐于山林”,每1%山林比例,城邑开发潜力增幅+1%
辰韩,“邻田土室”,城邑格局+(城邑农田/城邑总发展×50%)
5.文化状况
词条过少,故不做分类
“著名城邑”
城邑百姓生育+1%
产生条件
“郡郊公学”
城邑主流文化传播速度+50/年
产生条件:为郡治所,且所属郡存在郡守
失去条件:不再是郡治所,或所属郡不存在郡守
“士绅乡贤”
城邑叛心+2/年
城邑骚乱-2/年
城邑奢靡+30%
产生条件:该城邑存在庶室家族
失去条件:该城邑不再存在庶室家族
“某家祖庭”
某家文化传播速度+30/年
儒家祖庭,曲阜
道家祖庭,涡阳
法家祖庭,栎阳
墨家祖庭,相城
兵家祖庭,姑胥
农家祖庭,滕邑
医家祖庭,任丘
阴阳祖庭,鹤壁
纵横祖庭,安阳
(一般出现在春秋中后期之后剧本)
“某某文化区”
某某文化传播速度+5/年
产生条件:开启文明阶段功能,且城邑所属国阶段不为先民阶段。
河洛文化区,包含河洛、商洛、南阳、河内、河南、淮北地区
岐山文化区,包含关中、河西、崤函、陇西、北地、九原、西倾、漠西、昆仑地区
河汾文化区,包含河东、太原、上党、河北、蓟北、代北、燕南地区
川陕文化区,包含蜀中、巴中、汉中、白马、冉陇、犍为、髳方地区
渤海文化区,包含泰山、胶东、济北、巨鹿、河间、辽西、辽东、乌桓、鲜卑地区
江淮文化区,包含淮南、淮泗、江东、东海地区
江汉文化区、包含江西、荆南、黔中、湘西地区
(注:九州外的州域在不开启对应的族域系统时对应地域会变为相邻的地区对应的九州地域。 )
6.供给状况
产生条件:城邑消费相关资源达到标准,且持续时间为一年。由于“国家”(其实作用于城邑)中包含词条过少,且与“供给状况”中词条相似,故而将“国家”并入“供给状况”中。
“纸简充足”
城邑主流文化传播速度+30%
(注:城邑需求量=城邑人口/1000)
“彝鼎充足”
统治+1/年
(注:城邑需求量=城邑人口×城邑文化传统/国祚/1000)
“赛马操作”
城邑骚乱-10/年
(注:城邑需求量=城邑人口×城邑骚乱/1000)
“农具充足”
城邑农术+1
(注:城邑需求量=城邑必要劳动力)
“皮袄充足”
城邑百姓生育+1%
(注:城邑需求量=城邑人口)
“漆器操作”
城邑舒适+50
(注:城邑需求量=城邑人口×(1+城邑奢靡度)/1000)
“食盐充足”
城邑农术+0.5
城邑工术+0.5
城邑百姓生育+1%
城邑骚乱-5/年
(注:城邑需求量=城邑人口/100)
“茶叶充足”
城邑舒适+100
城邑奢靡+5%
(注:城邑需求量=城邑人口×(1+城邑奢靡度)/1000)
“丝绸充足”
城邑舒适+100
城邑奢靡+10%
(注:城邑需求量=城邑人口×(1+城邑奢靡度)/1000)
“醋布充足”
战力上线+15
军队粮饷-15%
(城邑需求量=(远征军总数+预备役总数)/100+全国兵舍总数)
“敷料充足”
部队生还+20%
(城邑需求量=(远征军总数+预备役总数)/100+全国兵舍总数)
7.奇观
城邑修建特别奇观即可获得。
“长城”
城邑城防+10%
“万里长城”
城邑城防+10%
“灵台”
城邑农术+0.1
“章华台”
城邑舒适+100
(注:相邻奇观城邑也可获得加成)
8.文物
日后补充……(累死,被玩坏了[表情_流口水][表情_流口水][表情_流口水]
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没有
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