我高金的流莹队伍居然要成了下水道了!
2025/09/19606 浏览综合
本人是1.6版本入的坑算半个强度党,看着自己喜欢的角色一点一点跟不上现在的版本确实很无奈#。谈一下自己的想法,崩铁现在出角色的思路完全就是为了“完美配对主c”而存在,而不是作为一张对策卡供大部分队伍使用而存在。而看似完美的配队也会在策划的长期谋划下而不完美。
从短期上看可以让强度党们氪金,但从长期上这并不明智。就比如现在姗姗来迟的dot队和静流队,又有多少玩家会回坑呢。
当辅助位和生存位都需要高度捆绑主c时,玩家抽卡的沉没成本就会变得十分巨大而变得瞻前顾后。随着时间的推移,当水温足够高时。老玩家喜欢的角色被策划遗弃,老玩家会流失或重新成为“新玩家”。长期循环,玩家数量自然会变少。
如何解决呢,很简单。不同的队伍可以是交替性的强,这就可以在老角色加强上下功法。也可以出机制怪,玩家需拿出对应的体系解决问题。但这是需要建立在玩家角色卡池足够多的情况下,那还有没有其它解决办法呢?有的,将解决问题的能力拆分对策位上,让辅助或生存位来兼容怪,让不同的主c都有得玩。
从以上想法可以得出新的队伍组成方式,各具特色的主C +解决主c短板的辅助位或生存位+不同环境下的对策位+通用位。
如何让玩家就不得不抽消耗手中的部分资源获取对策位的角色?极大提高该关卡的奖励,这样就缓和了老角色上不了场的问题,那剩下的资源怎么解决,很简单,留个玩家xp抽卡新角色。但想让新角色达到老角色应该有的强度就得有氪金的抽数,这就很考验团队的美术实力了和运营想法。
新怪物可以提前出,让不同玩家的队伍都试试解决问题的队伍难度体验并且满足氪佬情绪价值,之后再出解决问题的对策位角色,帮助玩家拿到高额奖励获取新角色解锁图鉴。从而进一步循环。
综上需要改变和增加的内容:
1降低每一个新角色的初始强度,让玩家有能拿到的期望,但又无法达到正常角色强度金数游玩的期望。做到新号和老号的区别。
3削弱新角色高金带来的提升,减缓数值的崩环。
4降低遗器的养成难度,让玩家更容易接受新角色。
5老卡池定期大范围开放,新卡池获取不歪概率提高突出限时性,同时让玩家补齐xp角色应有强度
和需要的对策卡。
6新怪先出,而对策卡后出。这需要保持关卡的长时间存在并且是超高难度,同时极大提高此关卡奖励。可作为下一轮对策角色限时抽奖卷。
7及时平衡老角色强度,减少玩家流失。


