![[嗒啦啦2_求求你]](https://img.tapimg.com/market/images/f6c0084e5278dd88a0e836fe5d3dee30.gif)
封测官方蓝贴
看到封测论坛很多玩家的反馈,在这里对封测玩家开个沟通贴。期望与玩家面对面沟通
:
![[嗒啦啦2_求求你]](https://img.tapimg.com/market/images/f6c0084e5278dd88a0e836fe5d3dee30.gif)
1. 关于广告体验:听劝,立即整改!
我们收到了大量关于广告影响游戏体验的反馈。对此,我们已决定:在公测版本中,将彻底移除游戏内的所有广告功能。我们的首要目标是为大家提供一个沉浸、舒适的游戏环境,感谢大家的直言不讳,让我们能及时做出正确的改变。
2、 关于游戏设计思路:在经典中寻求优化与融合。
我们注意到有玩家调侃我们的游戏是“杂交”
。我们坦然承认,《剑与黎明》在开发过程中确实借鉴了很多同类的游戏之后,我们期望尽我们所能的做出最好玩的关卡类RPG游戏。
![[TapFamily庆生-万物皆可联动_不嘻嘻]](https://img.tapimg.com/market/images/610b483249794a2c940493de52012190.gif)
我们过去也曾经尝试过完全的创新,无论是玩法,还是美术上,但现在市面上游戏种类太多了,玩家玩过的也很多,突然出现一种玩家没见过的游戏模式,反而不是一个很好的创新,导致玩家不习惯,不适应。
在设计《剑与黎明》这款游戏时,我们很多怪物借鉴了Steam上知名端游的关卡与怪物机制,不过都放在了较后期的关卡,天赋我们借鉴了《流放之路2》,在设计的时候,我们整理成玩家较容易理解的方式在我们游戏中呈现出来。
在商业化与长线养成方面,我们参考了国内一些成功手游的经验。作为一款需要长期运营的网游,其数值体系和资源产出确实与单机游戏有所不同。但我们的目标是让资源的获取途径更为多样和公平,大家通过挑战关卡、参与活动等游戏行为,都能获得包括装备、宝石、外观在内的丰富奖励。
3、关于组队与社交玩法:注重无压力的个人体验。
小编我也想跟各位玩家沟通,听听你们的反馈。我玩过很多手游的组队玩法。战力低很容易被嫌弃,组队失败 ,组队被踹很痛苦。而且玩家之间也都不熟悉,随机组队没啥配合可言,除非你跟自己的同学朋友,或者榜一榜二两个大佬长期组队。整体玩下来,对于一般玩家负面的体验远远大于正面的体验。
当然,我们并非完全否定社交的乐趣。我们对于未来推出轻松、无负担、真正有趣的轻社交玩法持开放态度,也非常乐意听取大家关于这方面的创意。。
大家对我们游戏还有什么看法,意见,欢迎大家跟帖留言。我们一定会不定期通过官方蓝贴来进行答复我们采纳了哪些,修改了哪些。