关于怪物猎人手游的设计和畅享
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先叠个甲,本人p3时期入坑,先后经历3G,4G,X,XX,GU,世界,崛起,物语,大概在一年前抖音一个主播的粉丝群和群友聊过怪猎手游话的一个构思框架,不知道大家有没有玩过一款叫做《狩猎时刻》的类怪猎手游,其中基础玩法包含大部分的动作和武器,部分动作招式将以抽卡的方式和人物高度绑定,受到这类启发,于是我们在历代怪猎作品中发现,其实,xx和gu的框架是最适合这类型的手游的,根据不同的狩猎方法选择多种多样的风格化,比如硬碰硬的勇气模式,擅长闪避碰瓷的武士道模式,辅助队友战斗的炼金模式,而狩技则可以作为某种“终结技”来作为亮点,现在看到发布会的部分游玩视频,也让我们的猜想得到了证实,当然,怪猎手游化还需要更多的“减负”,比如动作连贯和衔接的削减,辅助生态的精简,怪物整体和猎人的交互难易,当然还有大家最关心的氪金和游戏数值的问题,说起这个,大家似乎很反感tx这个游戏公司,以前和大家抱有一样的想法,但是作为一个深度游戏宅,在我游玩了市场上绝大部分的手游后发现,tx也有许多自己的优点,比如服务器和优化问题,这几乎和他的直接竞争对手形成鲜明对比(说的就是你,某易)所以在首发优化方面,我觉得大家完全不必担心,在加上有之前ol的铺垫,tx这也不算是“白手起家”,相比于其他完全没接触过怪猎制作的公司来讲,这好像也算莫大的优势?这里顺便强调一下当年ol褒姒的一个直接原因就是卡表的版权问题,希望这次tx能就ol的制作经验,和卡普空达成版权的统一,最后希望怪猎手游能够大获成功,祝各位苍蓝星猎运昌盛