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再战聚光灯@2025 这次我告诉自己不要鸽!
国庆期间又让我不小心看到聚光灯的报名信息, 重新燃起了内心的创作之魂, 今年允许使用已有素材, 这是巨大的进步, 可以让开发者更专注于玩法与内容呈现, 给我顺利完赛增添了不少信心.
去年收了参赛工牌默默不干活的我, 至今仍心有戚戚. 我太了解自己了, 所以开篇先让劝自己不要鸽.
要降低鸽的概率, 首先就必须管理好预期, 游戏规模一定不能大, 游戏实现难度不能太高, 尽快动手做, 及早验证, 不要耗太多时间在空想上.
这次主题我很满意, 比起去年的"聚光灯", 可发挥的空间更多, Bug可以有多重解释, 多重演绎.
首先, 映入脑海的是Bug的最直观含义: 程序Bug. 做一个像 Human Resource那样的编程游戏, 然后让玩家在游戏里面查Bug. 延申出来, 也可以做一个流水线运作游戏, 玩家扮演流水线侦探, 在里面调查流水线的故障.
以"Debug"作为关键词, 还可以继续衍生各种Debug类解谜游戏.
Debug技术也可以作为游戏机制要素来考虑, 代码调试有哪些步骤呢? 打Log, 断点调试, 代码静态分析, 二分屏蔽查找. 这些是否可以演化成游戏机制或者解谜工具, 进行关卡设计呢?
Bug还有昆虫的含义, 做一个以昆虫视角探索世界的游戏, 也可以视为切题. 做一个昆虫世界生产管理游戏, 也挺有趣.
杀虫向游戏, 既切合Bug虫的含义, 又蕴含Debug之意. 密集恐惧向的, 可以做一个吸血鬼幸存者Like的杀虫游戏. 或者做一个居家除蟑螂游戏, 放置饵料, 引诱蟑螂上套, 赛博灭蟑. 也可以做强迫症减压类游戏, 画面上出现臭虫, 各种形式拍死它, 清理尸体, 主打一个舒服.
Bug还可以理解成"Bug一样的存在", 做一个一拳超人类游戏, 玩家一开始就全知全能, 爽快虐菜, 或者做一个"受虐"向游戏, Boss如Bug般存在, 速死多重开, Bug下极限求生
今天脑洞先开到这里, 接下来要开始定方向, 验证想法.




