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再战聚光灯@2025 这次我告诉自己不要鸽!

修改于2025/10/1030 浏览综合
国庆期间又让我不小心看到聚光灯的报名信息, 重新燃起了内心的创作之魂, 今年允许使用已有素材,  这是巨大的进步,  可以让开发者更专注于玩法与内容呈现, 给我顺利完赛增添了不少信心.
去年收了参赛工牌默默不干活的我, 至今仍心有戚戚. 我太了解自己了,  所以开篇先让劝自己不要鸽.
要降低鸽的概率, 首先就必须管理好预期, 游戏规模一定不能大, 游戏实现难度不能太高, 尽快动手做, 及早验证, 不要耗太多时间在空想上.
这次主题我很满意, 比起去年的"聚光灯", 可发挥的空间更多, Bug可以有多重解释, 多重演绎.
首先, 映入脑海的是Bug的最直观含义: 程序Bug. 做一个像 Human Resource那样的编程游戏, 然后让玩家在游戏里面查Bug. 延申出来, 也可以做一个流水线运作游戏, 玩家扮演流水线侦探, 在里面调查流水线的故障.
以"Debug"作为关键词, 还可以继续衍生各种Debug类解谜游戏.
Debug技术也可以作为游戏机制要素来考虑, 代码调试有哪些步骤呢? 打Log, 断点调试, 代码静态分析, 二分屏蔽查找. 这些是否可以演化成游戏机制或者解谜工具, 进行关卡设计呢?
Bug还有昆虫的含义, 做一个以昆虫视角探索世界的游戏, 也可以视为切题. 做一个昆虫世界生产管理游戏, 也挺有趣.
杀虫向游戏, 既切合Bug虫的含义, 又蕴含Debug之意. 密集恐惧向的, 可以做一个吸血鬼幸存者Like的杀虫游戏. 或者做一个居家除蟑螂游戏, 放置饵料, 引诱蟑螂上套, 赛博灭蟑. 也可以做强迫症减压类游戏, 画面上出现臭虫, 各种形式拍死它, 清理尸体, 主打一个舒服.
Bug还可以理解成"Bug一样的存在", 做一个一拳超人类游戏, 玩家一开始就全知全能, 爽快虐菜, 或者做一个"受虐"向游戏, Boss如Bug般存在, 速死多重开, Bug下极限求生
今天脑洞先开到这里, 接下来要开始定方向, 验证想法.
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无人问津2025 聚光灯gamejam
#开发日志1 主题闹乌龙, 重新确定思考方向截图
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P2 是官方第一版的主题发布页面, 闹了个大乌龙, 很多人第一反应都以为"Bug"是创作主题, 结果官方跑出来纠正, 真正的主题其实是: "你确定这不是Bug吗?". [表情_尬笑]这样的海报设计, "你确定这不是玩笑吗?" 相较于"Bug", 这个主题显得更具象挑战也更大, 相信会有很多设计撞车, 可发挥的空间小, 基本把Bug的含义锁死了. 但正如群友所说, 好处是不容易出现"预制菜". 昨天
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#开发日志2 又一次推翻, 完赛前景堪忧截图
#开发日志2 又一次推翻, 完赛前景堪忧
这个选题苦煞我也[表情_叹气] 首先, 我希望自己的游戏有一定创新, 不想用已有游戏去刻意添加一些非必要元素, 硬套题目. 于是乎, 我所有思考的起点都围绕着这句关于Bug的感叹而展开. 我对它的理解是, 一种非常规的离谱游戏机制, 或者夸张的画面音效表现, 或者出乎玩家意料的反馈结果. 以下是已推翻方案的回顾: 1) 一个很难进行的游戏 玩家可能会被卡在进度条, 可能会被卡在游戏开始界面. 一些
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# 开发日志 3 本来从从容容, 现在连滚带爬截图
# 开发日志 3 本来从从容容, 现在连滚带爬
目前进度看来, 完赛大概是不可能完赛的了, 倒不如把它当作一个开始, 继续把游戏做完. 目前的设计, 计划是做成一个由若干"一键操作"小游戏组成的游戏, 玩家操作过程中随时可能会从一个游戏切换到另一个游戏, 会把上一游戏的操作带到下一游戏, 游戏之间相互关联, 彼此呼应. 而最终这些游戏结果, 又反馈到地图一个不知所措的NoBody身上, 不同的小游戏可理解为NoBody心中的不同思绪. 游戏开始
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